Bir Oyun Stüdyosu ve Kurucusundan Özdüşünüm: Céidot: Rüya Savaşçıları….

Bu konuyu okuyanlar

DeepLune

Asistan
Katılım
29 Eylül 2009
Mesajlar
471
Reaksiyon puanı
1
Puanları
18
Önsöz
Değerli Okuyucular,
Ben Erkan Bayol. Türkiye’nin ilk oyun stüdyolarından biri olan Céidot’un kurucusuyum. 10 yıl boyunca yapımcı, tasarımcı, yaratıcı yönetmen ve yazar olarak çalıştım. Céidot’un yolculuğu sırasında olağanüstü insanlarla tanıştım. Bazıları mesai arkadaşım ve yoldaşım, bazıları rakibim, çok azı da düşmanım oldu. İstisnasız her biri Céidot’un başarı ve başarısızlıklarında roller oynadı.
Céidot 2014 yılının başında, Türk oyun sektörüne yaptığı pek çok katkı ile, biraz buruk biraz eğlenceli bir hikaye ile kapılarını kapattı.
Bu yazıyı yazmamın amacı benim ve arkadaşlarımın rüyalarımız için savaştığımız bu 10 yıllık süreçten elde ettiğimiz tecrübeleri ve dersleri aktarmaktır.
Bölüm 1 – Hükümran Senfoni
Kuruluş
Céidot 2004 yılında oluşmaya başladı. Elimde Céiron isimli bir “fikir havuzundan” başka bir şey de yoktu.
Önceleri amacımız fantastik edebiyat eserleri yazmaktı. Ekibimizde benim dışımda Bora Dal, Ferhat Özkaşgarlı ve Cihan Engin uzun süre önemli katkılar yapmışlardı. Zamanla Bora ve Cihan ekibimizden ayrıldı. Geriye kalanlar olarak bizler Türkiye’de fantastik edebiyatın rağbet görmediğini fark ettik. Odak noktamızın edebiyattan oyunlara döndüğü dönem, işte bu dönemdi.
Oyun sektörü ve geliştiriciliği hakkındaki bilgimiz hemen hemen sıfır olsa da, elimizdeki kurguya, cesaretimize ve hırsımıza güveniyorduk. Bu gözü karalık bize çok büyük hatalar yaptıracaktı.
İlk ekibimiz hem kısa metrajlı bir CG animasyon filmi üzerinde çalışacak, hem de RPG türünde bir oyun geliştirecekti. Acı gerçek şuydu. Ben dahil hemen hemen hiç kimse, bu çapta projelerde iş yapacak seviyede değildik.
İş başı yaptıktan sadece bir kaç ay sonra sorunları fark etmeye başladık. Rüzgar açıkça tersine dönüyordu…
”  Ders 1: Zayıf bir halka tüm zincirin kopmasına neden olabilir. Bir çok şeyi doğru yapsanız da, bir hata dahi her şeyin sonunu getirebilir. Oyun sektörü gibi sofistike bir alanda çalışmak demek, her şeyi mükemmel yapmak ya da başarısız olmak demektir.
Yalnızca çok iyi yapabileceğiniz şeylere odaklanın.”
Hayallerden Kabuslara…
Céidot ilk krizine girdiğinde gerçekleri görmeye başladık. Ekibimizde, hedeflediğimiz çaptaki işlere uygun katma değer sağlayabilen tek kişi illüstratörümüz Kerem Beyit’ti. Hedeflerimizi acilen revize etmemiz gerekiyordu.
CG animasyon stüdyomuzu kapattık. Oyun ekibimiz için grafik desteği verebilecek Deniz Özemre dışında tüm arkadaşlarımızla yollarımızı ayırmak zorunda kaldık.
Kendi motorumuzu geliştirme fikrinden de vazgeçtik. Hazır bir oyun motoru lisanslayacaktık.
2006 yılında Amerika’da düzenlenecek olan Game Developers Conference etkinliğine katılma ve yayıncılarla görüşüp finansman desteği bulma hedefimiz ciddi biçimde tehlikeye girmişti.
GDC öncesine kadar geçen süreçlerde CG ekibimizin lideri Bozkurt Göbeloğlu ile CG ekibimizden Hüseyin Öztürk, Erman Manyaslı, Cüneyt Güçlü, Kerem Beyit ve Orhun Aktekin Céidot’tan ayrıldı. Destek birimlerimizden Funda Turan, Güneş Turgut ve Aykut Sanver ile yolları ayırdık. Yazılım ekibimizden ise Doğan Çoruh, Sinan Çanga ve iki arkadaşımız daha bize veda ettiler.
Oyunla ilgili bir şeyler yapma şansımız kalmamıştı. Ekipten geriye kalan bir avuç arkadaş ile bir hafta boyunca neredeyse hiç uyumayarak oyunun hikayesini ve konseptini tanıtan bir video hazırladık (Céiron’un Şafağı). Bu dönemde özellikle Amerikalı dahi müzisyen David Arkenstone’un desteğini unutamam.
GDC’de bir çok açıdan ne kadar geride olduğumuzu, Türkiye’de olmanın nasıl dünyadan kopuk bir şekilde debelenmek olduğunu gördük. Yine de şevkimizi korumayı başardık. Zira etkinlik sırasında konuştuğumuz 20 civarı yayıncı, ki aralarında Sony’den Konami’ye kadar pek çok prestijli firma vardı, oynanabilir bir demo yapabilirsek oyunumuzu değerlendireceklerini söylemişlerdi.
Türkiye’ye döndüğümüzde çok umut bağladığımız Türk Teknoloji Geliştirme Vakfı’ndan gelecek olan yatırım son anda iptal edilmişti. Şirketin kurulduğu andan itibaren başladığım tüm finansman görüşmeleri de sonuçsuz kalmıştı. O yıllarda (hatta hala) ülkemizde oyun sektörüne destek veren bir girişim sermayesi olmadığından, bir kez daha elimizi cebimize atarak yola devam etmemiz gerekecekti.
”  Ders 2: Umut, hayalleri için yaşayan insanlar söz konusu olunca iki ağızlı kılıç gibidir. Bazen en karanlık kuyulardan çıkmanızı sağlar, bazen en bariz gerçekleri görmenizi engeller. Bu silahı dikkatli kullanmanız gerekir.
Aborijinlerin söylediği gibi, “Rüyalarını kaybeden, kaybolur”. Siz siz olun, rüyalarınızla yaşarken gerçeklerden kopmayın. Gerçeklerden kopmamak uğruna rüyalarınızı tamamen de yok saymayın.”
Hükümran Senfoni’nin Yükselişi
Yeni bir ekip kurduk. Pek çok oyun geliştirme aracını lisansladık. Bu araçların bazıları bize; oyunumuza olan güvenden ötürü, bedava verildi. Amerika ziyareti bize bir anda çağ atlatmıştı.
35 kişilik ilk Céidot ekibinin yapamadığını, sadece 10 kişilik ikinci nesil Céidot ekibi bir yıldan kısa bir sürede yaptı. Başarımızın sırrı, sadece ve sadece güzel bir demo yapmaya odaklanmış olmamızdı.
2007 yılında GDC’ye etkileyici bir oynanabilir demo ile katıldık. Bu başarıda ekibimizden özellikle Deniz Aydınoğlu, Tuna Hünerli, Hakan Nehir ve Koray Eyidoğan’ın büyük katkıları bulunuyordu. Hatta çok önce aramızdan ayrılmış olmasına rağmen Kerem Beyit’in de önemli payı vardı. Artık bir yayıncı bulmalı ve elde edeceğimiz avans ile oyunu tamamlamak üzere yolumuza devam etmeliydik.
Yaklaşık iki ay boyunca temas halinde olduğumuz yayıncılar demomuzu incelediler. Büyük yayıncılar daha görüşmemiz esnasında bize olumsuz cevap vermişlerdi. “Demonuz umut vaat ediyor, ancak bu çapta bir AAA oyunu Türkiye gibi bir ülkede tamamlamak için gereken 100 kişilik ekibi nasıl toplayacaksınız?” dediklerinde cevap veremiyorduk. Gerçekten Türkiye’de böyle bir “yetenek havuzu” yoktu. İşin kötüsü, o günlerin üzerinden 7 yıl geçti ve hala bu çapta ve sayıda bir ekibi toplayabilir miyiz şüpheliyim…
Alman ve Rus yayıncılar, özellikle orta büyüklükteki firmalar bize daha sıcak bakmışlardı. Onların görece ulaşılabilir hedefleri vardı. Bizim de pekala ulaşabileceğimiz hedeflerdi bunlar.
Rusya’dan 20 ülkeyi kapsayan bir yayıncı anlaşması kopartmayı başardık. Türkiye’den de Aykut Sanver’in arkadaşları ile kurduğu Gamesultan bize destek olacaktı. Yine de topladığımız bütçe yeterli değildi. En büyük ümidimiz görüştüğümüz Alman bir yayıncıya bağlanmıştı. Ne yazık ki nihayetinde yayıncı başka bir Alman oyununa yatırım yapma kararı almıştı. Bu kararın sebebi diğer oyun projesinin bizden daha potansiyelli olması değil, diğer geliştiricinin yayıncı firmaya bir kaç kilometre mesafede olmasıydı! Fiziksel mesafe bile kararlarda bu denli etkili olabiliyordu.
Intel’in o dönem Hükümran Senfoni’yi Doğu Avrupa’da geliştirilen en potansiyelli üç projeden biri olarak görmesine, teknoloji partnerlerimizin bize sağladıkları bedava araçlara, etkileyici bir oynanabilir demoya ve bir yayıncı anlaşması yaparak diğer yayıncılara “yalnız değilsiniz” mesajı vermemize rağmen olmadı.
Hedeflediğimiz bütçeyi tamamlayamayacağımızı anladığımızda, hayatımızın belki de en zor kararlarından birini almak üzere toplandık. Şimdi ya Céidot’u kapatıp havlu atacaktık, ya da mücadeleyi sürdürüp mucize arayacaktık.
Böylesi zor bir kararın arifesinde Aykut Sanver (Gamesultan), Sinan Akkol – Tuğbek Ölek – Berkant Akarcan – Faruk Furkan Akıncı (o dönem Level, daha sonra Oyungezer) ve özellikle Serhat Bekdemir bana çok destek oldular. Serhat için ayrı bir parantez açmak gerekir, çünkü Serhat benimle defalarca buluşmuş ve dert ortağım olmuştur. Céidot’un kurtuluşu için verdiği manevi destek sadece o günlerle de sınırlı değildir. Serhat ile 2006 yılında, Hükümran Senfoni’ni için katıldığımız ilk canlı yayın olan Oyun Stüdyosu isimli programda tanışmıştık. O günden sonra da hiç kopmadık.
Nihayetinde ben mücadeleye devam kararı aldım. Parasız bir şekilde yola devam edebilecekler benimle kaldılar. Bu lüksü olmayanlar, yorulanlar veya öğrenim hayatlarına odaklanmak durumunda olanlar ayrıldılar: Arda Koyuncu (ki Amerika’da öğrenimini sürdürüp, dünyanın en prestijli CG stüdyolarından Blur’da baş karakter sanatçısı olarak çalışma fırsatını yakalayacak kadar yükselmiştir), Barıç Koç, Alper Aydın, Yasin Hınıslıoğlu (bugün Microsoft’un San Francisco ofisinde çalışmaktadır ve ne kadar yetenekli olduğunu ispat etmiştir), Levent Bozkurt, Hükümran Senfoni’de çok emeği olan ve şahsen de çok sevdiğim Koray Eyidoğan ve daha sonra tekrar aramıza dönecek olan Hakan Nehir.
”  Ders 3: Oyun sektörünün büyüklüğü müzik endüstrisini ve Hollywood’u geçmiş olabilir. Yine de hala insan ilişkileri ve arkadaşlıklar çok belirleyici roller oynayabiliyorlar.
Hükümran Senfoni’nin Rusya’dan yayıncı bulmasında, o yayıncıda çalışan ve Amerika’da tanışıp arkadaş olduğum dostum Evgeny Grigoryev ve Yaroslav Tugarev’in etkisi büyüktür.
Yayıncı-Geliştirici ilişkisinde güven en önemli parametredir. Acaba o yıllarda görüştüğümüz Alman yayıncılarda da arkadaşlarım olsaydı kaderimiz değişir miydi?”
Türkiye Gerçekleri
Hükümran Senfoni’nin bütçesini tamamlamak için Hükümran Senfoni Online (kısaca HSO) projesine başladık.
HSO, pek çok açıdan Hükümran Senfoni’yle ilgili elementleri kullanacak bir tarayıcı tabanlı oyun olacaktı. “Free to Play” iş modeline sahip olacaktı. 2007 yılındaydık ve iki buçuk yıldır hep klasik bir AAA projesi geliştirmeye odaklanmıştık. F2P dünyasını henüz tam olarak anlamaktan çok uzaktık.
Kısa sürede geçmişten aldığımız dersler (örneğin ders 1) ve Türkiye gerçekleri nedeniyle can sıkıcı bir karar almak zorunda kaldık. Hükümran Senfoni için, rüyalarımızın projesi için, perde kapanıyordu.
Hükümran Senfoni’yi bırakıp sadece HSO’ya odaklandık. Sözleşme bazlı çalışan arkadaşlarla yolları ayırdık. Bu arkadaşlar arasında bugün kendi oyun şirketini kurmuş Ufuk Şahin ve uzun zamandır IBM bünyesinde çalışan dostumuz Osman Alpay bulunuyordu.
Ekibimize Céidot’un en sadık ve faydalı üyelerinden olacak ve yıllarca bizimle kalacak yetenekli illüstratör Tamer Karataş’ı kattık. Aynı günlerde, uzun bir süre Céidot için çok önemli roller oynayacak olan ve o yıllarda Mynet’te çalışan Murat Yavuz Kaplan ile; sürpriz bir telefon görüşmesi sayesinde, tanıştık.
O dönemde para sıkıntısını çözmek için kredi çekip ömrümüzü uzatmıştım. Aynı günlerde ODTܒden Veysi İşler hocamız bize ulaştı ve görüşmek istediğini söyledi. Görüşmeye ODTÜ Teknokent’in o dönemki genel müdürü Uğur Yüksel de katıldı. Konu, ODTÜ Teknokent’te kurulacak bir oyun geliştirme inkübasyon merkezine bizim nasıl destek verebileceğimizdi. Elbette destek vermeyi kabul ettik ve ODTÜ Teknokent’e taşındık.
Bir yandan adı ATOM olacak (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) inkübasyon merkezine destek olmaya çalışıyorduk, bir yandan Mynet ile HSO’nun Türkiye yayıncılığı için görüşüyorduk. Bir kaç ay içinde anlaşmamızı yaptık, HSO’yu tamamladık ve oyunu Mynet ile birlikte Türkiye’de yayınladık.
Pek çok ana haber bültenine, gazeteye, dergiye haber olduk. Oyun kısa sürede neredeyse yarım milyon oyuncuya ulaştı. 2008 yılındaydık ve o yıllar için bu rakamlar önemliydi. Henüz on milyonlarca oyuncuya ulaşan Facebook oyunlarına alışık değildik. Öte yandan bu başarıyı ticarileştiremedik. Birinci sebep, bizim oyunu tasarlarken “monetization” boyutunu göz ardı etmiş olmamızdı. Hep “eğlenceli” ve “kaliteli” oyun yapmaya odaklanmış bir ekipten hayatlarında hiç duymadıkları bir kelimeyi, yani “monetization” konseptini uygulamalayı başaramadıklarını görmek şaşırtıcı olmasa gerek.
İkinci faktör ise Mynet’in “hardcore” bir oyuna destek verme konusunda acemi olmasıydı. Şunu çok net olarak gördük, eğer yayıncılık ve destek hizmetleri iyi verilmezse eninde sonunda çevrimiçi oyunlar başarısız oluyordu.
”  Ders 4: Hangi tür oyun yapıyor olursanız olun, tasarıma dahi başlamadan önce nasıl para kazanacağınızı kurgulamanız gerekir. Önce hedef pazarınızı, kitlenizi ve platformunuzu dikkatle seçmelisiniz. Ekibinizin yeteneklerini, sınırlarını bilmeli ve gerçekçi olmalısınız. Ardından hedefinize uygun iş modelini, yani nasıl para kazanılacağını belirlemelisiniz. Sonra eğlenceli, bağımlılık yaratabilecek ve kaliteli bir prodüksiyon için kolları sıvayabilirsiniz. Bir yanlış adım tüm yatırımlarınızın ve emeklerinizin hayal kırıklığına dönüşmesine yetecektir. “
”  Ders 5: Yayıncılık bir oyunun başarısı için kilit rol oynar. Oyununuzu siz yayınlayacaksanız dersinizi çok iyi çalışın ve özellikle “müşteri destek” konusunu hafife almayın. Bir yayıncı ile çalışacaksanız, firmanın ne kadar büyük olduğuna odaklanmayın. Oyununuza ne kadar değer verdiğine ve inandığına, oyunculara ne kadar sıkı destek verebileceğine dikkat edin. Küçük ama oyunun başarısı için her şeyi yapmaya hazır bir yayıncı, büyük; ancak ürününüzü ne kadar umursayacağı belli olmayan bir yayıncıdan çok daha iyi bir seçenek olabilir.”
Bölüm 2 – Umaykut
Hayatta Kalma Süreci
Bir kaç karanlık ay boyunca HSO’yu para kazanır hale getirmek için didindik durduk. Bir yandan da HSO’da yabancı pazarlara açılabilmek için yayıncı arıyorduk. Amerika’dan ve Almanya’dan iki firma ile ciddi görüşmeler yaptık. Biz oyunumuzu lisans parası olmaksızın yayıncılara vermek istemiyorduk. Nakit paraya acil ihtiyacımız vardı. HSO yeterli karlılığa ulaşamadı ve yürüttüğümüz lisans görüşmeleri sonuçsuz kaldı.
O dönemde Mynet, Turkcell ve Temsa gibi firmalarla oyun yapmak için görüşmelerimiz oldu. Hatta ajanslarla reklam oyunları yapmak için görüştük. Tüm bu görüşmeler sonuçsuz kaldı. 2008 yılındaydık ve ülkedeki ekonomik kriz firmaları ihtiyatlı olmaya zorluyordu.
Özellikle Mynet ile yapmayı düşündüğümüz menajerlik oyunu projesi oldukça ciddiye binmişti ve o proje için ekip bile toplamıştık. Proje son anda iptal olunca ekibi işten çıkartmak yerine yeni bir projeye kaydırdık: Futbol Arena. Yeni oyunumuz sokak futbolu temalı bir MMO idi ve hedef kitlemiz Türkiye’deki internet kafeler olacaktı. Futbol Arena için finansman desteği verecek bir partner firma da bulmuştuk.
Futbol Arena’ya başladıktan bir kaç ay sonra bir de tarayıcı tabanlı strateji oyunu yapmaya karar verdik. Futbol Arena’nın tamamlanması uzun bir zaman alabilirdi ve HSO da para kazanamıyordu. Tarayıcı tabanlı yeni oyun projemiz için sadece iki kişi istihdam etmemiz yeterliydi. Bu proje nakit akışı sorunlarımızı çözmemize yardım edecekti.
Yeni tarayıcı oyunumuz Umaykut’ta HSO’dan elde ettiğimiz tüm dersleri dikkatle uyguladık. Futbol Arena ise hızla şekilleniyor, ancak bize önceden kestiremediğimiz zorluklar çıkartmaktan geri kalmıyordu.
Futbol Arena için ölümcül darbe Türkiye’deki net kafeleri yakından ilgilendiren bazı kanuni düzenlemelerin hayata geçmesi ve kafelerin hızla kan kaybetmeye başlaması ile geldi.
Umaykut için ekibe dahil ettiğimiz iki genç arkadaşımız ise birbirleri ile tartışmaktan ve sürtüşmekten iş yapamaz hale gelmişlerdi. En sonunda ikisi de ayrıldılar. İçlerinden özellikle sevgili Ozan Gümüş’ün projeye katkısı çoktu.
Bu kadar sorun yetmiyormuş gibi, projelerin geliştirme masraflarına katkıda bulunan firma önce son ödemelerini yapmadı, ardından ekibimizden ismini vermek istemediğim bir arkadaşımızın işten çıkmasına neden oldu. Tüm bunların derin düşünülmüş bir operasyon olduğunu kısa sürede anlayacaktık. Zira tüm ekibimize telefonlar ediliyor, hepsinin Céidot’u terk etmesi isteniyordu. Görünen o ki partnerimiz zannettiğimiz firma çalışanlarımızı ayartarak kendi stüdyosunu kurmak niyetindeydi.
Hukuk savaşı başladı. Tüm badireleri atlattık. Ancak aradan geçen sürede ciddi değişimler de yaşadık. Örneğin HSO’dan desteğimizi tamamen çekmek durumunda kaldık. Futbol Arena’yı iptal ettik. Tüm gücümüzle Umaykut’a odaklanma kararı aldık.
Céidot tarihinin en karanlık dönemine girmişti.
Tam altı ay boyunca parasız kaldık. Bir yandan davalarla uğraşırken, bir yandan Umaykut’u tamamlayıp yayına açmak için çırpınıyorduk.
2009 bizim için zor bir yıl oluyordu. Para bulabilmek için bir umut ışığı ararken sevgili dostum Emre Gürsoy bizimle iletişime geçti. Emre o dönem Doğan Holding bünyesinde bir firmada çalışıyordu ve Recep İvedik’in oyun hakları ellerindeydi. Projeyi bizim yapmamız isteniyordu, ancak firmanın elinde geliştirme masraflarına yetecek para yoktu. Birlikte başka partnerler aradık, fakat ekonomik krizin de etkisiyle başarılı olamadık.
Nasıl oldu da tüm bunlara dayanabildik ve ekibimizi koruyarak ayakta kalabildik? Bu bir mucizedir ve mucizeyi mümkün kılan kahramanlar o dönemki Céidot ekibinin üyeleridir. Aylarca parasız kalmalarına rağmen diğer firmanın tekliflerini reddeden, çünkü Céidot’a yapılan büyük haksızlığa isyan eden bu kahramanlar, sadece benimle birlikte kalmakla yetinmediler, üstüne bir de her gün büyük bir sadakat ile ofise geldiler ve sanki düzenli maaş alıyorlarmış gibi çalışmaya devam ettiler.
Peki kim bu kahramanlar? Deniz Aydınoğlu, Tamer Karataş, İlker Serdar Yıldız, Emre Önal, Mert Mimaroğlu ve Devrim Dikol. Ayrıca, hukuk savaşlarında bizi fedakarca savunan eşim Mine Kesebir Bayol ve avukat arkadaşları, zor günümüzde yanımızda duran ODTÜ Teknokent genel müdürü Mustafa İhsan Kızıltaş ve yönetimden İlknur İlkyaz Gül ve bize destek yağdıran yerel oyun medyamız (özellikle Merlininkazanı sitesinden Murat Oktay, Oyungezer’den Sinan Akkol, Tuğbek Ölek ve Faruk Furkan Akıncı ve Tom’s Hardware Türkiye’den Hamdi Kellecioğlu) bu mucizede önemli rollere sahiplerdir. Belki de en önemli unsur, bize sürekli bel altından vurmaya çalışanların seviyesine inmeyen ilkeli duruşumuzdur.
Kötü günlerin geride kalacağının ilk sinyali, Türkiye Basketbol Federasyonu’nun 2010 yılında Türkiye’de düzenlenecek şampiyonanın resmi oyunları için bizle görüşmek istemesiyle geldi. Görüşmeler uzun sürecek ve bizim maddi sıkıntılarımıza ilaç olamayacaktı, ancak olumlu sonuçlanacaktı. FIBA 2010 Dünya Şampiyonası oyunlarını yapmamızın bizim açımızdan anlamı, ülkemiz için önemli olan bu şampiyonaya bir şekilde katkı yapma onurunu yaşamaktı.
Kötü günleri bitiren ise, daha önce de oyunlara yatırım yapan (NetteHayat projesi) ancak istediğini bulamayan Deniz Işıkçı’yla tanışmamız olmuştu. Yakın zamanda bir okey oyunu yaptırmaya çalışmışlar ancak çalıştıkları ekiplerden tatmin edici sonuçlar alamamışlardı. Ellerindeki bütçe çok azalmıştı ve artık projenin tamamlanmasını istiyorlardı. Oynatak isimli proje işte böyle başladı.
Diğer ekiplerin altı ayda yapamadığını sadece üç ayda yaptığımız için bu oyun projesi bir anda ortaklık görüşmelerine dönüştü. Bir kaç ay içinde başka yabancı yatırımcılar da bulmayı başardık. Artık daha düzgün şartlarda çalışacak, maaşlarımızı alacak ve geceleri huzurla uyuyabilecektik.
”  Ders 6: Kiminle partnerlik kurduğunuza dikkat edin. Ortak olarak, ya da projenize partner olarak birilerini veya bir şirketi bünyenize dahil ettiğinizde, bir doku uyuşmazlığı söz konusu olduğunda basitçe yolları ayırmanız mümkün olmaz.
Asla o ölümcül hatayı yapmayın ve sırf finansman sağlayacağı için birilerini hayallerinize ortak etmeyin.
Céidot’ta bu konudan ötürü ağzımız o kadar yandı ki, 6 ay parasız kaldığımız ve süründüğümüz aylarda bize ortak olmak isteyen bir çok kişi ve kurumu vizyonumuz ve örgüt kültürümüz ile uyumlu olmadıklarını fark ettiğimizden reddettik.”
Bölüm 3 – Céiron Wars
Umaykut’un Yükselişi
Yeni şirketimiz ile uzun zamandır geliştirmek istediğimiz Céiron Wars için artık yeşil ışığı yakabiliyorduk. Öte yandan özellikle benim için Umaykut farklı bir yere sahipti.
Umaykut en karanlık dönemimizde hayata tutunmamızı sağlayan bir onur mücadelesiydi. Üstelik kitlesi gittikçe büyüyordu. Aslında Umaykut’u yayına açarken zorlanmıştım, çünkü ekip arkadaşlarım Umaykut’a güvenemiyorlardı. Haklı sebepleri de vardı. Teknik sebepler kadar, daha önce hiç yayıncılık yapmamış olmamız gibi gerekçeler de dile getiriliyordu.
Tüm bu risklere rağmen ekibimi ikna ettim. Hayatında site yapmamış arkadaşlarımız site yaptı, ödeme kanalı entegre etti. Ben forumlardan, Facebook’tan, hatta şahsi eposta adresimden oyunculara destek veriyordum. Çok uzun bir süre iş geliştirmeci olarak da çalıştım, mensubu olduğumuz ODTÜ Teknokent’in faaliyet izleme formlarını doldurma işini de ben yaptım, oyun tasarımı işlerini aksatmadım, forumlarda oyuncuların görüşlerini not ettim, yatırımcılar için sunum hazırladım ve açıköğretim sınavlarına çalıştım. Günde genellikle 16-17 saat çalışarak ve ortalama 4-5 saat uyuyarak ayakta durmayı öğrendim.
Bu olağanüstü gayret ve ekip çalışması yeni şirketin kurulması, ekibimizin büyümeye başlaması, finansal rahatlama ve Facebook’un Türkiye’de patlama yapması ile bizim Umaykut’u hemen Facebook’a entegre etmemiz gibi faktörlerle birleşti. Sonuç: Türk oyun sektörünün en büyük başarı hikayelerinden biri olan Umaykut’un zirve yürüyüşü…
Umaykut önümüzdeki yıllarda Céidot’un en büyük başarı hikayelerinden biri olacak ve üç buçuk milyon oyuncuya ulaşarak rekor kıracaktı. Ekibimizi 35 kişiye (uzaktan çalışan arkadaşlarımızla 50 civarı) çıkartacak, diğer tüm projelerimizdeki aksamalara ve başarısızlıklara rağmen Céidot’un ömrünü yıllarca uzatacaktı. Bu büyük başarı bir çok insanın alın teri, göz yaşı, fedakarlığı ve bilgece kararları ile ortaya çıkmıştı.
“Bilgece kararların” eksik olduğu yerde, yukarda söylediğim diğer tüm unsurlar kat kat fazla olsa bile sonuç hüsran oluyordu. Céiron Wars bize bunu gösterecekti.
HSO’dan aldığımız dersleri Umaykut’ta uygulamamız da şüphesiz Umaykut’un başarısında önemli rol oynadı. Peki ne olmuştu da Umaykut ve HSO’dan aldığımız dersler Céiron Wars söz konusu olduğunda unutulmuştu?
Bu analizi sadece iki kısa ve devrik cümle ile yapmam gerekse, cevabım şöyle olurdu: “Hayallerimin ihaneti…” ve “bolluk döneminin sarhoşluğu…”
Céiron Wars’ın geliştirilmesi sırasında sık sık gerçeklerden koparak hayallerimizin peşinde koşuyor, hedef kitlemize, platformlarımıza veya pazarlama imkanlarımıza uygun olmayan özellikleri oyuna ekliyorduk. Kim bilir belki Hükümran Senfoni zamanında yarım kalan hayallerimiz, gömüldükleri zihinlerimizin en derin köşelerinden çıkmak için bu fırsatı kullanmak istiyor ve bize gizli gizli bazı şeyleri fısıldayarak akıllarımızı çeliyordu. Oysa Hükümran Senfoni ve o dönem yapmak istediğimiz her şey hayal kırıklığına dönüşmüştü. O hayaller artık “kırıktı” ve tamir edilemezdi. Kırık hayaller belki kırılmış olmalarının intikamını almak için bizi şaşırtıyorlar, fantezi edebiyatında sık sık rastladığımız dişi iblislerin zayıf ruhlu erkekleri kendilerine esir etmek için onların tutkularını sömürmeleri gibi bizi manipüle ediyorlardı.
Tarihimizde ilk defa bir bolluk dönemine girmiştik ve elimizde görece iyi bir bütçe vardı. Daha önce son derece sıkı bütçeler ile çalışmak zorunda kalmıştık ve bu durum bize müthiş bir disiplin kazandırmıştı. En ufak bir fikri ya da özelliği geliştirmeden önce üzerinde iyice düşünüyorduk. Şimdi, elimizdeki bütçemizi yine çok dikkatli harcıyor, ancak aynı dikkati Céiron Wars’ı tasarlarken göstermiyorduk.
Ne ilginçtir ki o günlerin üzerinden yıllar geçtikten sonra, oyun endüstrisinin en önemli firmalarından biri olan Bioware’in önde gelen isimlerinin bir makalesini okuyacak ve bu hatayı başkalarının da yaptığını görecektim. Bioware’in Electronic Arts tarafından satın alınmasından sonra oyunlarıyla ilgili yaşanan hayal kırıklıkları üzerine yapılan bir sohbette neyin yanlış gittiği tartışılıyordu. Saptamalardan biri de şuydu: “Electronic Arts bizi satın aldıktan sonra elimize muazzam bütçeler ve imkanlar geçti. İlk defa kaynak sıkıntısı olmadan istediğimiz şekilde hareket edebiliyorduk…”
Ancak arada önemli bir fark var. Céidot, bu tür hataları telafi edebilecek finansal güce sahip değildi. Bioware ise hatalarından ders alıp yola güçlenerek devam edebiliyordu.
”  Ders 7: Geçmişte yaşamış olabileceğiniz hayal kırıklıkları çoğu zaman uslu durmaz ve yüzeye çıkıp sizi manipüle etmeye kalkabilir. Hatalarınız ve pişmanlıklarınız gibi, hayal kırıklıklarınız da kararlarınızı olumsuz etkileyebilir. Hiçbir şeyin acısını çıkartmak veya telafisini yapmak için gerçekçi olmayan adımlar atmayın. Hayallerinizin size ihanet etmesine izin vermeyin.”
Fırtına Bulutları
Tarihimizin en kaliteli prodüksiyonu olan Céiron Wars için uzun süre çalıştık. Türk oyun sektöründe muhtemelen ilk defa biz modern metodolojileri uyguluyorduk. Yayıncılık politikalarımız da profesyonelceydi.
“Céiron Arena” isimli bir advergame (tanıtım oyunu) yayınladık. Bir geliştirici günlüğümüz vardı. Forumlarımız açıldı, sitemiz üzerinden oyuncular oyunun hikayesini ve kurgusunu incelemeye başladı. Zaman zaman geliştirici günlüğü videoları yayınlıyorduk. Prestijli yabancı siteler tarafından en çok beklenen oyun ödüllerini alıyor, yerli yabancı binlerce oyuncu tarafından heyecanla takip ediliyorduk. Oyunun kapalı betası için başvuruları toplamaya başladığımızda dünyanın dört bir tarafından o kadar çok talep gelmişti ki hem şaşırmış, hem duygulanmıştık.
Céiron Wars her şeye rağmen başarılı olamadı. Bir anda bu cümle ile karşılaştığınızda ne kadar şaşırdıysanız, biz de Céiron’un başarılı olamamasına o kadar şaşırıyorduk.
Kapalı betaya çıkan sürüm bir istemcinin indirilmesini ve kurulmasını gerektiriyordu. Zamanla bu düşüncenin çok yanlış olduğunu anladık, çünkü Céiron her ne kadar üst düzey grafiklere sahip olsa da bir üç boyutlu istemci oyunu değildi. Hatamızı telafi edip oyunu tarayıcı tabanlı olacak şekilde yeniden düzenledik. Bu işlem bize aylar kaybettirdi.
Bir darbe de Umaykut’tan gelmişti. Umaykut artık büyümüyordu. Ekibinin oyuna olan saygısı azaldığından ve bazı alt yapı problemlerinden ötürü kapsamlı hiçbir düzenleme yapamıyorduk. Üstelik çok güçlü rakipler ortaya çıkmıştı.
2011 yazında bir darbe de Facebook’tan gelecekti. Facebook, Credits isimli yeni bir merkezi para birimini yürürlüğe sokacaktı ve oyun gelirlerinden %30 komisyon alacaktı. Ayrıca Facebook her ödeme sistemini desteklemiyordu. En az %50 gelir kaybı yaşayacağımızı tahmin ediyorduk.
Eğer Umaykut global bir oyun olsaydı FB Credits bizim için avantaj olabilirdi. FB Credits bir anda bize dünya çapında milyonlarca oyuncunun cüzdanına ulaşma imkanı verirdi.
Tüm bu gelişmelere karşın ilginç bir gelişme olacak ve sektörümüzün yeni yıldızı Peak Games bizimle Umaykut’un satışı için iletişime geçecekti.
Umaykut’un satışı Céiron Wars’ı tamamlama şansımızı arttıracaktı. Peak Games ise güçlü bütçesi ve yayıncı ekibi ile Umaykut’u tekrar şahlandıracağına inanıyordu. Peak Games’in kurucularından olan dostum Sidar Şahin’i dürüstçe uyararak oyunla ilgili tehlikelerden bahsettim. Ne var ki Sidar güçlü bir lider kişiliğine sahipti ve risk almaktan korkmuyordu. Sonuçta oyun sektöründeydik, neyin garantisi vardı ki?
Satış tamamlandı ve Peak Games çatısı altında Umaykut yola devam etti. Umaykut yazılım ekibinden Emre Önal ve Tuncay Özbal ve destek ekibinden Anıl Anıtmak Peak Games bünyesine geçti. Anıl Céidot’un tüm test ve destek ekiplerinin lideriydi, ancak onun Umaykut tarafında kalmasını istemiştim. Anıl’ı Umaykut oyuncuları arasından bizzat keşfederek ekibe dahil etmiştim. Anıl da karakteri ve zekası ile ne kadar doğru karar verdiğimi ispatladı ve Umaykut’un büyümesinde büyük rol oynadı. Bugün Anıl Riot Games gibi bir dünya devinin İstanbul ofisinde oyuncu destek ekibinin liderliğini sürdürüyor.
2011 güzüne geldiğimizde benim için zor günler başlıyordu. Céiron Wars tamamlanamamıştı ve Umaykut, Peak Games bünyesine geçtikten sonra istediğimiz patlamayı yapamamıştı. Aslında o aylarda dostum Serhat Bekdemir aracılığıyla Almanya’dan bir yatırımcı adayı ile görüşmeleri ilerletmiştik. Yatırımcı Almanya’dan getirdiği çok değerli bir uzmana stüdyomuzla ilgili bir ekspertiz raporu hazırlatmıştı. Rapor çok olumluydu, öyle ki onu okuduğumda gururlandığımı hala hatırlarım.
Yatırımcı teklifiyle İstanbul’a gelerek ortaklarımızla görüştü. Teklif ne yazık ki benim dışımda hiçbir ortağımız tarafından kabul edilmedi.
Benim görüşüm o dönem teklifin kabul edilmesi halinde Céidot’un geleceği çok daha farklı olabilirdi şeklindedir.
Bu olayları takiben bir de Rusya’dan çok istekli bir yayıncı adayı ortaya çıktı. Céiron Wars’a hayran olmuşlardı. Ankara’ya geldiler ve bir hafta kaldılar. Amaçları sadece oyunun yayıncısı olmak değildi. Aynı zamanda oyuna ortak olmak istiyorlardı. Stüdyonun kısmen Rusya’ya taşınması, orada ek bir ekip kurulması ve benzeri iddialı düşünceler masaya yatırılmaya başlandı.
Aradan geçen aylarda bu görüşmelerden de sonuç çıkmayacaktı. Bunun bir sebebi Rus dostlarımızın kendi içlerinde yaşadığı bazı problemlerdi. Biz de Rusların iyi niyetlerinden emin olmakla birlikte yetkinliklerinden yana şüphe duymaya başlamıştık.
Nihayetinde ne bir yatırımcı bulabildim, ne de finansman sağlayabilecek bir yayıncı… Artık Céiron Wars ekibini küçültmek durumundaydık.
Bir çok dostumla yolları ayırmak zorunda kaldım ve vicdanım sızlıyordu. Yaşanan sıkıntılar onların değil, onların lideri olarak başta benim hatalarımdan kaynaklanıyordu. Hem beyefendi kişiliği hem çalışkanlığı ile çok sevdiğimiz Yasin Türkdoğan, Türkiye’nin en yetenekli CG sanatçılarından olan Barış Cigal, Céidot’tan önce PixoFun gibi değerli bir oyun firmasına hizmet etmiş ve ATOM yöneticiliğini de yapmış tasarımcı ve yapımcı dostum Şevket Özer Kürkçüoğlu, sempatik 3B modelcimiz Ülker Şekerci, kalite kontrol ve ekibimizden sadık dostumuz Serhat Özyılmaz, süper çalışkan Eda Ersoy, neşe kaynağımız Türker Ömer, web ekibimize de yardım eden Deran Delice, aramıza tekrar dönecek Deniz Hepsakaryalı, Umaykut için Ankara’ya taşınma fedakarlığını göstermiş Gaye Hürcan ve ağabeyimiz Nuh Yılmaz Céidot’a veda eden isimler olmuşlardı. Ayrıca kendi istekleriyle ayrılan değerli dostlarım Deniz Aydınoğlu ve çalıştığım en karakterli insanlardan sistem mühendisimiz Umut Besler, yetenekli yazılımcımız Ersin Çiftçi ve illüstratörlerimizden Ufuk Can da artık aramızda olmayacaklardı. Bu arada askere gittikleri için 3B modelcimiz Mert Mimaroğlu, ses mühendisimiz Uğurcan Orçun, web ekibimizden Soner Tümer ve yazılımcılarımızdan Yunus Kara da zaten aramızdan ayrılmışlardı. Ekibimizden daha önce, lisansını tamamlamak amacıyla ayrılmak durumunda kalan yazılımcımız sevgili Ozan Emirhan Bayyurt’u da unutmamalıyız, zira hem Oynatak, hem Umaykut projelerinde emeği çoktur.
Sermaye arttırımına giderek şirkete nakit enjeksiyonu yaptık. Ayrıca Amerika’da kendi oyun firmasını kurup yıllarca mücadele etmiş Ferhad Erdoğan aramıza katıldı.
Aradan aylar geçti, ancak planladığımız hiçbir şey gerçekleşmedi. GDC’ye katılarak yayıncılara oyunumuzu gösterme hedefimiz vardı. Ne var ki tarihimizde hiçbir dönem bu kadar yavaşlamamıştık ve bu yüzden oyun umduğum olgunluğa gelebilecek gibi durmuyordu. En ufak bir özelliğin oyuna eklenmesi aylar sürüyor ve ekip hiçbir önerimizi kabul etmeye yanaşmıyordu.
2012 Mart ayında San Francisco’da GDC’ye ve Game Connection etkinliğine gittiğimizde elimizde yine de son derece yakışıklı bir ürün vardı. Bu yüzden görüşmeler olumlu geçti. Bu önemliydi, çünkü ortaklarımızdan bir kez daha sermaye arttırımı talep etmiştik. Ortaklarımız da bize yayıncı bulma şartı koşmuşlardı.
Esen olumlu hava sayesinde sermaye artışı onaylandı. Ortaklarımızdan John E.Lochrie ve Dr.Said Haifawi’nin desteği olmasaydı, bu sermaye artışı mümkün olmazdı. Değerli büyüğümüz Dr.Haifawi CeiPrime A.Ş.’nin kuruluşundan kapanışına kadar bize en büyük desteği vermiş kişidir.
Üzerimizdeki ölü toprağını atmak ve hızlanmak için harekete geçtik. Tüm yazılım ekibini değiştirmeye karar vermiştik. Céidot tarihinin en etkili isimlerinden biri olan ve geldiği ilk günden itibaren bize hem yazılım geliştirme metodolojileri, hem genel iş disiplini gibi konularda çok faydası dokunan, aynı zamanda da benim çok iyi bir dostum olan sevgili Seyit Çağlar Abbasoğlu zaten uzun zamandır ayrılmayı düşünüyordu. Kendisi o dönem yazılım ekibimizin lideriydi ve ne kadar yetenekli ve çalışkan olduğunu kelimelerle anlatmak gerçekten kolay değildi. 2010-2012 yılları arasında Céidot’ta en etkin isimlerin başındaydı ve benimle birlikte en çok mesaiye kalan, hem de bunu kendi isteği ile yapan ve Céiron Wars’ın alt yapısında emeği çok olan Çağlar; kalitesini sadece bir buçuk yıl sonra yine ispatlayacak ve dev oyun firmalarından biri olan King’in İsveç’teki merkezine kıdemli yazılım geliştirici olarak katılacaktı.
Çağlar’ın ayrılmasından sonra metodolojiler konusunda ekibe liderlik eden Tunca Bergmen ile de yolları ayırdık. Zafer Şevik ise ekibimizden ayrılan son kişi olmuştu.
Yeni yazılım ekibimize liderlik etmesi için eski bir dostu çağırdık: Yasin Türkdoğan. Çağlar Abbasoğlu ve Deniz Aydınoğlu ile birlikte Céidot tarihinin en önemli yazılımcılarıdan olan Yasin, kapanışımıza kadar yazılım ekibimize liderlik edecekti.
Halit İpekçi ve Deniz Hepsakaryalı da Céidot ailesine geri döndüler. Daha önce ayrılmak zorunda kaldığımız başka arkadaşlarımızı da ekibe dahil etmeyi istedim, ancak çeşitli sebeplerden olmadı.
2012 Mayıs ayında Rusya’nın GDC’si olan KRI etkinliği için Moskova’ya gittik. Orada pek çok Rus yayıncı ile görüştük ve yıl sonunda ilk yayıncı anlaşmamızı imzalamamıza giden yolu açtık. Hem GDC’de, hem de KRI’da elde ettiğimiz geri bildirimler ve öneriler bizim yolumuza ışık tutacaktı.
Yeni, şevkli ve genç ekibimiz ile yola bomba gibi koyulduk ve neredeyse bir yıldır oyunda hiçbir iyileştirme görmeyen oyuncuları her hafta yeni içerikler ekleyerek şaşırtmaya başlayadık.
”  Ders 8: Bir yönetici için temel görev yönettiği organizasyonun hayatta kalmasıdır.
Küçülmeye gitmek istemememin bir sebebi duygusal davranmam, bir sebebi de yıllar boyunca yetiştirdiğimiz insanları kaybetmeyi göze alamamış olmamdı. Türkiye’de oyun sektöründe istediğiniz zaman iş ilanı verip ekibinize 5-10 kişi daha katmanız imkansızdır.
Ülkemizde oyun stüdyoları “yetenek havuzu” problemi yüzünden haksız bir rekabetin içindeler. Sektörün gelişmiş olduğu ülkelerdeki yöneticiler gibi kalite odaklı davranma şansımız yok. “Olan ile idare etmek” zorunda kalıyoruz.
Yine de şunu söylemek isterim. Zor zamanlarda şirketin hayatta kalabilmesi için gerektiği zaman küçülmek, gerektiği zaman dostunuz da olsa ekipteki bazı kişiler ile yolları ayırmak öğrenilmesi gereken bir yönetici melekesidir. “
”  Ders 9: Ekibinizde projeye inanmayan ve / veya örgüt kültürüne uyum sağlayamamış birisi mi var? Hemen işten çıkartın veya yönetici değilseniz yetkili kimse onu uyarın.
Altın kural: İyi bir oyun geliştirme ekibi, projeye inanan, yaptığı oyunu seven ve oyunun başarısı için samimi olarak gayret sarf eden kişilerden oluşur. Ekipte hem belli bir yetenek, hem de istek ve şevk olmalıdır. Evet, çok zor. Türkiye’de daha da zor.
Bir sorunlu kişi bile örgüt kültürünü zehirleyebilir, diğer takım arkadaşlarınızın da “hastalanmasına” neden olabilir.”
Yeni Céidot, Yeni Céiron Wars
Yol haritamız uyarınca gerekli özellikler ve düzeltmeler tamamlandığında küçük bir reklam kampanyası başlattık. Gelen oyuncuları tutmakta zorlanıyorduk. İşin ilginci, oyunda kalanlar oyunu göklere çıkartıyorlardı. Ancak bir şekilde yeni oyuncuların büyük bölümü kaçıyorlardı.
Aylar boyunca oyuna yeni özellikler getirmeye devam ettik. Oyunun KPI (key performance indicators) değerlerini dikkatle takip ediyor, “metric driven development” ilkesi gereğince topladığımız veriler ışığında özellikleri kalibre ediyorduk. Etkinlikler düzenlemeye de başladık. Arayüzü daha kullanışlı hale getirdik. Oyunun dosya boyutunu küçülttük. Oyuna kayıt aşamasından site optimizasyonlarına ve savaşların performansının arttırılmasına kadar denemediğimiz yöntem kalmadı. Her seferinde metriklerde küçük iyileşmelerden başka hiçbir sonuç alamıyor ve hayal kırıklığı yaşıyorduk.
Bir yerlerde derenin akmasını engelleyen küçük bir taş vardı ve yolumuzu tıkıyordu, ancak onu bulamıyorduk. Mantıklı düzenlemeler yapıyor, yayıncılarımızdan gelen önerileri uyguluyor ancak yine sonuç alamıyorduk.
Aslında 2012 yılının sonlarında Rusya’nın en büyük yayıncılarından biri durumunda olan Nikita Online ile Rusya ve CIS ülkeleri için bir anlaşma yapmayı başarmıştık. Nikita, Céiron Wars’ı aylarca değerlendirmiş ve çok sıkı bir süzgeçten geçirdikten sonra yatırım yapmaya karar vermişti. Bu bizim için bir çeşit “rüştünü ispatlama” idi. Nikita’nın portalında oyun kısa sürede çok popüler hale geldi. Diğer tüm ülkelerdeki metriklerimizden 8 kat daha iyi metrikler ortaya çıktı. Oyun portaldaki en yüksek puanlı üç oyundan biri oldu.
Rusya’daki umut verici başlangıç yeterli olmadı. Metrikleri yeterince uzun süre istediğimiz seviyelerde tutamıyorduk. Rus yayıncımız reklama başlamak için bizim onayımızı bekliyor, ancak o onayı bir türlü veremiyorduk. Sonuçta hayallerimize yatırım yapmışlardı. Emin olmaksızın paralarını boşa harcamak istemiyorduk.
Céiron Wars’ın prodüksiyon kalitesi açısından sorunu olmadığı açıktı. Sorun oyunu yanlış bir pazar segmentinde tutturmaya çalışıyor olmamızdı. Belki Steam gibi bir dijital dağıtım kanalı üzerinden yayınlanması planlanan 3B bir oyun olsaydı başarılı olabilirdi. Tarayıcı tabanlı oyun kitlesi için Céiron Wars doğru bir DNA’ya sahip değildi. Hiçbir şeyin DNA’sını sonradan değiştiremezsiniz. Céiron en başından beri yanlış pazar segmentinde, yanlış platformda yaşamaya çalışıyordu. Denizdeki bir aslan gibiydi. Aslan da olsanız, denizde hayatta kalmak söz konusu olunca en küçük bir balık kadar dahi şansınız olmaz.
Ne yazık ki Céiron Wars’ın hikayesi mutlu bitmeyecek ve finansal problemler son bir kez daha ortaya çıkacaktı.
”  Ders 10: “Free to Play” iş modeline sahip çevrimiçi bir oyunda “metric” olarak tabir edilen ve oyunun çeşitli açılardan performansını ölçmek için kullanılan terim çok ama çok önemlidir. Hem oyunu geliştirirken, hem de reklam gibi ciddi maliyet çıkartabilecek kararları verirken mutlaka metriklerden faydalanmalısınız.
Öte yandan başarılı bir oyun için tüm cevapları metrikler veremez. Metrikler doğru giden şeyleri ve sorunlu özellikleri gösterir. Çözümleri sizin bulmanız gerekir.”
Bölüm 4 – Son
Yavaşça Ölmek…
Kısa süre önce ekibimizden ayrılan yazılım mühendisimiz Metehan Güzel hariç, tüm ekibimiz yaklaşan fırtınayı hissetmesine rağmen fedakarca Céiron Wars’ı istediğimiz noktaya ulaştırmamız için çalışmaya devam etti. Ancak fırtına sahillerimize vurduğunda ekipten kopmalar başlayacaktı. Bunu hepimiz biliyorduk.
Bakılması gereken bir aile, ödenmesi gereken bir kira ve benzeri sorumluluklar sizi kimi zaman çaresiz bırakır. Céidot tarihinde çok önemli yerleri olan Tamer Karataş ve İlker Serdar Yıldız ekibimize veda eden ilk arkadaşlarımız oldular. Hem yeteneği, hem beyefendi kişiliği ile gönlümüzü fethetmiş Mehmet Demiray ile çevirmenimiz Halit İpekçi de ekipten koptular.
Geriye kalanların bazıları son derece riskli olmasına rağmen bankadan kredi çekiyor, bazıları eş dosttan borç para alıyordu. Ben ve eşim de altınlarımızı bozdurmaya varana dek elde avuçta ne varsa kullanarak şirketi ve kendimizi ayakta tutmaya çalışıyorduk. Aslında hiçbirimizin yaptığı doğru değildi. Şirketler, ürünler, projeler hep insan için vardı. Biz terazinin yanlış tarafına geçmiş ve kendimizi şirket için yaşar hale getirmiştik.
Teknik ekibimizin lideri Yasin Türkdoğan, Céidot için büyük fedakarlıklara katlanmış test ekibimizin güzel üyesi Deniz Hepsakaryalı, test ekibimizin lideri ve sistem tasarım konusunda bana yardım eden Emre Buğahan, yazılım ekibimizden Murat Yıldız ve Taha Göker takip eden haftalarda aramızdan bir bir ayrıldılar. Kimi arkadaşlarımıza iş ararken yardım ettik, kimi arkadaşlarımız şehir değiştirdiler, kimileri ailelerinin yanına döndüler… Sonları farklı olsa da hepsi hayal kırıklığı ve burukluk içinde, hatta kimi zaman gözleri dolarak bize veda ettiler.
Son bir kaç ayımız korku macera kırması bir film tadında geçecekti. Geriye sadece yazılım ekibimizden Kurtuluş Arkan, Levent Oral, ben ve eşim kalmıştık. Aksi gibi Ankara’da sert bir soğuk başlamıştı ve haftanın yedi günü çalıştığımız ofisimiz hiçbir şekilde ısınmıyordu. Eldivenlerle oturuyor, çay içerek ısınıyorduk.
Devasa bir düşman ordusunun çevrelediği bir kalenin küçük bir odasına sıkışmış, yine de teslim olmayan bir avuç asker misali debeleniyorduk. Artık bir gün sonrasını düşünmeyi bırakmıştık. Ne zaman düşünmeye başlasak, yüreğimize bir karanlık çöküyordu.
Elbette bu ekibin de sonu kötü bitecekti. Aksi nasıl olabilirdi ki?
Önce Levent Oral, bir kaç hafta sonra son askerimiz Kurtuluş Arkan Céidot’a veda ettiler.
Céidot ve dolayısı ile Céiron Wars için son gelmişti.
”  Ders 11: Bazı işler “memur zihniyeti” ile var olabilir. Bazı işler ise sizden hayatınızı talep eder. Oyun sektörü de işte böyledir. Belirsizlikler, kaos, hayal kırıklıkları yaşamınızın normal birer parçasıdır.
Tutku ile yaşayan ve çalışan bizim gibi insanlar ara sıra unutur; ancak firmalar da, projeler de bizim için olmalı.
Zaman zaman fazla mesai yapmayı ve gelecek garantisi olan işler yerine hayalleriniz için risk almayı anlayabilirim. Ancak ofiste yaşamaya başladıysanız, sevdiğiniz insanlarla en son ne zaman görüştüğünüzü unuttuysanız limiti aştınız demektir.”
Kronoloji Dışı
Kronolojik anlatımda odak noktam geliştirdiğimiz oyunlardı. Elbette Türkiye’nin en köklü oyun stüdyolarından birinin 10 yılda aldığı dersler bu kadar değil.
Yazıyı tamamlamadan önce paylaşmak istediğim üç mesaj daha var.
1- Marka Yaratmak:
Hükümran Senfoni tüm oyun projelerimiz içinde en ünlüsüdür. İlginç olan projenin hiçbir zaman tamamlanamamış olması ve en eski projemiz olmasıdır. Peki bu faktörlere rağmen neden en ünlü oyunumuz Hükümran Senfoni olmuştur?
Hükümran Senfoni “hardcore” tabir ettiğimiz oyuncu profiline hitap eden bir projeydi. Hardcore oyuncuların gücünü hiçbir şeyle kıyaslayamam. “Casual” tabir edilen ve oyunları “öylesine” oynayan yüz oyuncuyu bir hardcore oyuncuya değişmem. Hükümran Senfoni, Türkiye’den kaliteli bir oyunun çıkmasını özlemle bekleyen yüz binlerce oyuncuyu umutlandırdı. O oyuncular öyle bir heyecan bulutu yarattılar ki, aradan geçen 10 yıla rağmen o bulut hala ve ara sıra bir kaç damla yağmura dönüşebiliyor.
Hükümran Senfoni ile ilgili ilk haberi yayınlayan Sinan Akkol ve bizi Oyun Stüdyosu programına defalarca konuk alan Serhat Bekdemir’in de Hükümran Senfoni’nin unutulmaz bir markaya dönüşmesinde katkısı çoktur. Sinan, Hükümran Senfoni’yi o dönem yönettiği Level dergisine kapak konusu yaptığında aslında sadece bir haber yayınlamadı. Oyuna o kadar inanmıştı ve habere yüreğinden o kadar çok parça koymuştu ki, insanlar 10 yıl sonra bile hala o haberi hatırlar. Serhat da katıldığımız canlı yayınlarda oyunla ilgili gelişmeleri bizden bile heyecanlı bir şekilde anlatır, izleyenleri ister istemez oyunun büyüsüne kaptırırdı.
Bir oyun markası yaratmak aslında insanları rüyalarınıza ortak etmektir. Medya bu noktada kilit rol oynar. İnsanları heyecanlandıracak bir proje söz konusu ise ve bu işi yapabileceğinize medyayı inandırırsanız, medya da yüz binlerce oyuncuyu inandıracak ve büyük bir marka doğacaktır.
2- Akademi Dünyasını Asla Göz Ardı Etmeyin!
Céidot’un ilk ayları boyunca Prof.Dr.Veysi İşler ile sık sık görüşürdüm. Kendisinden tavsiyeler alırdım. Yıllar sonra Veysi Hocamız ODTܒde oyun teknolojileri temalı bir yüksek lisans programı başlatacak ve ODTÜ Teknokent’in oyun inkübasyon merkezi olan ATOM’un fikir babalarından olacaktı. Veysi Hoca’nın pek çok dersine konuk olduk ve sunumlar yaptık. Birlikte seminerler düzenledik.
Hükümran Senfoni’nin geliştirildiği yıllarda tanıştığımız ve o dönem Başkent Üniversitesi’nde bulunan Prof.Dr. Mutlu Binark ile iletişimimiz hiç kopmadı. HSO’nun lansmanını Başkent Üniversitesi’nde beraber yaptık. 7.ünitesinin Mutlu Hocamız tarafından hazırlandığı Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’nin Medya Ekonomisi ve İşletmeciliği kitabında yine birlikte çalıştık ve hazırladığım bir makale bu kitabın yaklaşık 10 sayfalık bölümünü oluşturdu. Mutlu Hoca ile yıllar boyunca pek çok röportaj ve akademik çalışma yapıp, seminerler düzenledik.
Bahçeşehir Üniversitesi’nden Yrd.Doç.Dr.Güven Çatak ile Céiron Wars’ı geliştirdiğimiz dönemde tanıştık. Almanya’nın Güzel Sanatlar Akademisi XM:Lab’dan gelen öğrenciler eşliğinde ofisimizde Game.doc isimli bir belgesel için çekimler gerçekleştirdik. Güven Hoca yıllar sonra Bahçeşehir Üniversitesi’nde önce oyun teknolojileri temalı bir yüksek lisans programına liderlik etti, ardından da Türkiye’nin ilk oyun tasarımı temalı yüksek lisans programını başlattı. Oyun tasarımı lisans programına ben de eğitmen olarak destek veriyorum.
Céidot tarihi boyunca arkadaşlarımla birlikte üniversitelerde sayısız seminerler düzenledik. Seminerlerimize katılan o dönemin öğrencileri arasından bazı arkadaşlar bugün kendi oyun firmalarını kurdular, ya da sektörde çalışan profesyoneller arasında yerlerini aldılar.
Bizim ve diğer firmalarımızın destek verdiği bunca akademik çalışma olmasaydı, acaba Türkiye’de 10 yıl önce hayalini bile kuramayacağımız oyun temalı yüksek lisans programları ve inkübasyon merkezleri oluşabilir miydi? Aslında akademik dünyaya verdiğimiz her destek, kendimize yaptığımız çok stratejik bir yatırımdır. Türkiye gibi sektörün üretim kanadının hala çok zayıf olduğu bir ülkede hiçkimsenin akademik dünyaya sırtını dönme lüksü yoktur. Bugün üniversitelerde oyun temalı yüksek lisans programlarına giren genç arkadaşlar, yarın sizin çalışma arkadaşınız veya çalışanlarınız olacaklar. Ve siz belki de onlar sayesinde bir sonraki büyük başarı öyküsünü yazabileceksiniz.
8.derste altını çizdiğim “yetenek havuzu” problemini hatırladınız mı? Bu ölümcül problem için en önemli reçetelerden biri işte tam bu noktada bulunuyor.
3- Sektörel Örgütlenmenin Önemi
2005-2006 arasında IGDA (International Game Developers Association) Türkiye kolunun yönetim kurulundaydım. Daha sonra uzun bir süre benzer bir örgütlenme ülkemizde söz konusu olmadı. Oysa katıldığım GDC’lerde bazı ülkelerin oyun geliştiricilerinin kurdukları dernekler büyük stantlar açıyor, tek başına etkinliğe katılacak bütçesi olmayan oyun firmalarına büyük fırsatlar sağlıyordu.
İki şey dikkatimi çekmişti: İskoçya’dan gelen bir organizasyon ve İskandinav Oyun Geliştiricileri isimli bir başka dernek… Bu yazıyı yazarken İskoç derneğin sitesine baktığımda 150’den fazla oyun şirketi olduğunu gördüm. İskandinavlara gelince… King (İsveç), Machine Games (İsveç) ve Supercell (İzlanda) gibi devler o yıllarda meydanda yoktu. Elbette 2006 yılında İskandinav coğrafyasında oyun geliştirme ile ilgili hiçbir faaliyet yoktu demiyorum. King ve Supercell gibi devleri bu tür örgütlenmeler yarattı da demiyorum. Ancak mutlaka bir katkısı olmuştur düşüncesindeyim. Bu kültür ne kadar gelişmiş ise o kadar çok başarı hikayesi ortaya çıkıyor.
Bizler ise yanlış hatırlamıyorsam 2008-2009 gibi ciddi bir oyun derneği çalışmasına girdik. ODTÜ Teknokent’in önderlik ettiği bu çalışmalar herhangi bir netice vermedi. 2011 yılında ise tam da Türk işi diyebileceğimiz bir oluşum ortaya çıktı: TUDOF, yani Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu.
Tüm sektörü kucaklayacak şekilde düşünüldüğü iddia edilen bu federasyondan pek çok sektör temsilcisinin ancak son dakikada haberi oldu. Önceleri TUDOF tepki topladı. Zira bir çok şey gizli kapaklı yürütülmüştü. Son aşamada ise ani bir politika değişikliği ile süreç “şeffaflaşmıştı”.
İstanbul’da ve Ankara’da bilgilendirme toplantıları yapılmıştı. Tüm toplantılara bizzat katıldım. En ağır eleştiriler TUDOF’un kurulma yöntemine geliyordu. Daha önemlisi ise, en nihayetinde bir spor federasyonu olması gereken bu örgütün nasıl olup da federasyonların en temel tanımına aykırı şekilde sanki bir meslek örgütü gibi hareket etmeye çalışacağı konusundaki açmazdı. Aldığımız tek cevap “dünyada ilk olacağız” oldu. Hem profesyonel oyunculuğu hem de sektörü tüm paydaşlarıyla temsil edeceğiz deniyordu.
Öğrenmiştik ki süreçlerden son anda haberdar edilmemiz mecburiyetten olmuş, bakanlık “…sektörün desteğini almazsanız bu iş olmaz…” demişti. Üstelik süreci yürüten kişiler daha sonra kendi aralarında anlaşmazlığa düşmüş, kim başkan olacak sorusuna çözüm bulunamayınca taraflar ayrılmıştı. Bir başkan adayı sektörün desteğini alıp bakanlık tarafından yapılacak seçim öncesi avantaj kazanmak için bize yönelmişti.
Sektör temsilcileri olarak bizlerin en büyük şikayetine, yani federasyonun yönetim kurullarında hiçbir temsilcimizin olmayacak olmasına yönelik tepkilerimize karşı da hızlıca bir çözüm “uyduruldu”. Yayıncılar, medya, geliştiriciler, vb… kendi temsilcilerini oylama yaparak seçecekti.
Yönetim kurulu bize söz verildiği şekilde oluşturulmadı. Oyun geliştiricilerini temsilen ben ve Armağan Yavuz seçilmişti. Sektörün diğer kümelerini temsil etmek için seçilmiş diğer arkadaşların hemen hemen tamamı gibi bizler de yönetim kuruluna alınmadık.
TUDOF 2011 yılında kuruldu. 2013 yılında bakanlık tarafından feshedildi (bu da dünyada bir ilk olsa gerek). İki yıl boyunca ne yaptığını açıkçası bilmiyorum…
Kendi düşen ağlamaz dedik ve gerekli dersleri alarak yola devam ettik. Nihayet 2014 yılında Oyun Geliştiricileri Derneği’ni kurduk. Özellikle ODTÜ Teknokent’in, ATOM yöneticisi ve Zibumi’den Elif Buğdaycıoğlu’nun ve Taleworlds’den Ali Erkin’in bu çalışmalarda katkısı büyüktür. Céidot eğer kapanmak zorunda kalmasaydı derneğin kurucu üyelerinden olacaktı. Bu nedenle üzgün olsam da, Céidot’un yerini başka değerli firmalarımızın doldurmuş olmasından ve en sonunda derneğimizin kurulmuş olmasından ziyadesiyle mutluyum.
Veda
“…10 yıldır oyun sektörüne hizmet eden Céidot Oyun Stüdyoları; belki de gelecekte farklı bir oluşuma dönüşmek için, tarihteki yerini almış ve kapanmıştır…
Evrende hiçbir şey yok olmaz, sadece dönüşür. En kısa zamanda tekrar buluşmak dileğiyle,
Céidot Oyun Stüdyoları’nda bugüne kadar çalışmış 200’den fazla arkadaşımız adına,
Erkan ve Mine Bayol”

Céidot işte böyle veda etti ve başladı nice yeni Céidot’lar…
Céidot eski çalışanlarının, benim ve oyuncularımızın içinde yaşamaya devam edecek. Céidot yok olmadı demek için, bir şeylere dönüşmüş demek için mutlaka yeni bir Céidot kurmak zorunda değiliz.
Kim bilir, belki bu yazıyı okuduktan sonra siz değerli okuyucular Céidot’u yaşatmaya katkıda bulunacaksınız. Bunu belki oyun sektöründe bir profesyonel olarak çalışırken, belki dostlarınıza bu hikayeyi anlatırken yapacaksınız.
Ben ve ekibim rüyalarımızı gerçekleştirmek için 10 yıl boyunca işte böyle savaştık. Yaşadığımız maceraları sizlere aktarmak benim için bir zevkti. Okuduğunuz için teşekkür ederim. Umarım gelecekte size anlatacağım; en az Céidot’un hikayesi kadar büyülü ve etkileyici, ancak daha mutlu bir hikayem olur. Görüşmek üzere,
Erkan Bayol
[email protected]
tr.linkedin.com/in/erkanbayol

 

DeepLune

Asistan
Katılım
29 Eylül 2009
Mesajlar
471
Reaksiyon puanı
1
Puanları
18
şahsen yorulmadan okudum üzüldüm açıkcası adamlar çok zahmet etmişler ama bir dikiş tutturamamaışlar
 
Üst