Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2

Bu konuyu okuyanlar

rozabay

Müdavim
Emektar
Katılım
4 Nisan 2009
Mesajlar
7,113
Reaksiyon puanı
34
Puanları
48
Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2 – Boyanmış Bitkiler
Bu blog yazısına bir önsöz niyetiyle, bir önceki blog yazısına gelen muhteşem tepkiye olan içten teşekkürlerimizi iletmek istiyoruz. Belli bir heyecan bekliyorduk ve biliyorduk ki (bize bunu iletmekten çok nadir ara vermenizden dolayı, ki bu muhteşem bir şey!) Bannerlord’dan yeni bilgiler bekliyordunuz fakat verdiğiniz geri bildirim kesinlikle tahminlerimizi aşmış bulunmakta. İlk blog yazısı Facebook’ta en çok beğenilen, paylaşılan ve en çok yayılan girdimiz oldu. Forumlarımız çıldırdı (her zamankinden daha fazla), Reddit’te, /r/mountandblade in yanısıra /r/Games subreddit’inde ana sayfaya yükselerek büyük bir ilgiyle karşılaştık. Ve Twitter’da sanıyoruz herkes caps lock ile oldukça eğlendi.
Blogun istekli takipçileri ve yeni ziyaretçiler, bu ikinci blog yazısında oyun motorumuzun programcıları ve onların yapım sürecindeki rollerini konuşucağız. Oyunun çekirdeğini geliştirdiklerinden dolayı, programcılar ofisin ortasında yer alıyorlar. Ofisin o bölümü genellikle diğer yapımcıların bol bol uğramalarından dolayı meşgul ve kalabalık durumda oluyor. Işık ustaları ve oyun motoru mühendisi olan ekibin donanımları güçlü olmakla beraber ekibin tutumu rahat ve açık durumda.
twdd_02_engineers_at_not_work.png
Oyunların geliştirildiği oyun motorları, oyunun ve yapım aşamalarının iskeletlerini oluşturur. Oyun motorunu geliştiren ekibimizin iş yoğunluğu, çizerlerimizin , programcılarımızın, grafik programcılarımızın istekleri (ışıklandırma ve gölgelendirme) ve oyun içerisinde bulunan ve işin ehli olmayan kişilerin kavrayamayacağı düzeyde bazı teknik ama çekirdek etmenleri kapsıyor.
Bannerlord’un geliştirildiği programlar ve yardımcı etmenlerin zevkli parçalarından bir tanesi, oyun içindeki bir sahneye evler ve ağaçlar gibi nesneleri yerleştirmek ve ışıklandırma dışında, gökyüzü ve yeryüzünü düzenlememize olanak sağlayan sahne düzenleyicisi. Yeni oyun motorunun büyük bir parçası olan bu program, yüksek derecede kontrol ve düzenleme olanağı sunan profesyonel bir uygulamaya dönüştü. Sahnelerin kalitesini ve etkisini büyük bir biçimde geliştirerek tasarımcılarımıza büyük bir olanak sağlamasının yanı sıra mod yapımcıları için de tamamen erişilebilir durumda olacak. Önceki oyunlarımızın büyük bir parçası haline gelen modifikasyon desteği, Bannerlord’un yapım aşamasında göz önüne alınan ilk etmenlerden bir tanesi.
twdd_02_khuzait_village_brush.jpg
Bannerlord için sıfırdan tasarlanan yeni oyun motorunun Edit Mode kısmı.


Programcı ekibimizin görevlerinin çoğunluğu, oyunla birlikte oyunu geliştirirken kullanılan aletlerle beraber, tasarımcı ve diğer programcı ekiplerimizin isteği doğrultusunda gerçekleşiyor. Kendi oyun motorumuzu ve yardımcı programları geliştirmek aynı zamanda onları kendi özel ve belirli ihtiyaçlarımızı karşılamak için geliştirmemize de olanak sağlıyor. Bunun basit bir örneği olarak bitki örtüsünün renklendirilmesini gösterebiliriz. Warband’ın sahne düzenleyicisinde bitkiler de dahil olmak üzere bütün objeler sahneye tek tek eklenmek durumundaydı. Fakat Bannerlord’da yığınlarca çim ve küçük kayalar oyuna sanal bir fırçanın etkisiyle çok kolay bir şekilde oyuna eklenebiliyor. Eklenen bu ögeler oyunda değiştirilebilen parametrelerce ayarlanabilen doğal akışa uygun olarak rastgele bir biçimde yere otomatik olarak yeryüzüne yerleşebiliyorlar.
Aşağıda göreceğiniz görüntüler DirectX 11 kullanan oyun motorunun görüntüleri. Oyunun çıkış sürümü DirextX 9 desteğine sahip olacak. Bu oyunun yüksek veya düşük ayarlarda ki çeşitli bilgisayarlarda olabildiğince düzgün çalışmasına olanak sağlayacak. Oyunu DirectX 11′de çalıştırmak performansı ve görsel kaliteyi optimize etmeye yardımcı bir kaç gelişmiş ayarı oyuncuya sunmakta.
twdd_02_battanian_town_noon.jpg
“Battanian Town” sahnesinin öğle vakti görüntüsü. Warband ile karşılaştırılamayacak bir kalite düzeyi söz konusu.

twdd_02_battanian_town_night.jpg
“Battanian Town” sahnesinin gece zamanı görüntüsü. Yeni Skybox’lar kaliteli gözüküyor.

Ekran görüntülerinde aynı sahneyi kullanarak farklı atmosferler yaratılabileceğini görebilirsiniz. Atmosfer ayarlarımızın gördüğü geliştirme ve eklemeleri burada listelemek mümkün değil. Her ne kadar burada tasarladığımız sahneler gerçekçi görüntü efektleriyle oluşturulduysa bile, sis ve ışıklandırma gibi efektlerin değişkenleri tamamen özelleştirilebilir durumda. Bu çeşitlilik, teknik ayarları kurcalamayı seven kişilerin ve mod yapımcılarının modlarında ve haritalarında yaratabilecekleri sonsuz seçenek sunmakta.

Bu yazıyı kaynak kullanmadan kopyalamak, alıntılamak yasaktır verilen emeğe hakarettir. Lütfen kaynak göstererek kullanınız. Teşekkürler!

KAYNAK
 
Üst