Haber H1 2022 Mobil Oyun ve Uygulama Endüstrisinin Durumu ve Pazarlama Analizi

Bu konuyu okuyanlar

AlpKutay

Öğrenci
Katılım
13 Mayıs 2022
Mesajlar
26
Reaksiyon puanı
2
Puanları
3
1.jpg


2022'nin ilk yarısında mobil oyun ve uygulama sektöründe yaşananları derleyen SocialPeta, "H1 2022 (2022’nin ilk yarısı) Mobil Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi" içeriğini yayınlamış, mobil oyun ve uygulama endüstrisinde çalışan insanlara ürünlerinin küreselleşmesinde yardımcı olacak önemli bilgiler sağlamıştır.



Bu teknik inceleme, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory ve daha fazlası dahil olmak üzere düzinelerce şirketten gelen sektör bilgilerinin bir entegrasyonudur. Bu yılın ilk yarısındaki mobil oyun ve uygulama endüstrisi verilerinin kesin bir analizini ve gelecekteki trendlerin tahminlerini, küresel mobil pazarlama verilerine, popüler bölgelerin gözlemlenmesine, hassas kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve popüler mobil oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunmaktadır.



1. Global Reklam Piyasası Verilerine Genel Bakış

● Toplam mobil oyun reklam öğelerinde yaklaşık %30'luk bir düşüş yaşanırken, daha sade mobil oyunlarda yıllık bir artış bildirilmiştir



Bu yılın Ocak ayında, küresel mobil uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm zamanların en düşük seviyesine gerilemiş ve mobil oyun reklam veren sayısı yaklaşık %22.65 oranında kalmıştır.

2.jpg


● Reklam piyasası verileri: Toplam reklamların sayısı yaklaşık %30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde önemli artışlar yaşanmıştır.

H1 2022, yıllık bazda yaklaşık %30'luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi görmüştür. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporlamış, diğer tüm belgeler ise T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını önemli ölçüde arttırmıştır.

3.jpg


● Avrupa ve Amerika'da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında yıllık bazda yaklaşık %30'luk bir düşüş bulunmaktadır.

H1 2022, mobil uygulamalar (oyun dışı) için yıllık %27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam reklam öğesi ve yıllık %6.24 artışla 130.000'den fazla reklam veren görmüştür.

Avrupa, Amerika ve Çin, uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin'de yıllık %44, Avrupa'da yıllık %15 ve Kuzey Amerika'da yıllık %22 oranında önemli bir düşüş bildirmiştir. Diğer Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin'in ana bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında önemli bir artış kaydetmiştir. Bunların arasında Çin'in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında yıllık bazda yaklaşık %40 artış göstermiştir.

4.jpg


● App Store indirmeleri, geliri ve reklam grafikleri

En iyi uygulamalar çoğunlukla araçlar, alışveriş ve sosyal uygulamalar olmuştur.

5.jpg

2. Farklı ülkelerde/bölgelerde küresel mobil uygulama pazarlamasına genel bakış

Raporun ikinci bölümü, dünyadaki popüler ülkelerde/bölgelerde mobil oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanmaktadır.

● Bölgesel pazar analizi: Hiper-gündelik ve bulmaca mobil oyun reklamcıları ABD'nin %40'ından fazlasını oluşturmaktadır.

ABD'de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları birlikte %40'ın üzerinde en yüksek yüzdeyi oluşturmaktadır. Oyun türüne göre toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG'ler ve 3'lü eşleştirme oyunları dahil olmak üzere en fazla içeriğe sahiptir.

İndirme açısından, PC oyun IP'lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve mobil oyunlar, özellikle [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstündü. Gelir açısından ise 3'lü eşleştirme oyunları ve SLG'ler daha güçlüdür.

6.jpg


● Okuma uygulamalarında olağanüstü sayıda reklam öğesi bulunmaktadır. Ayrıca [TikTok], Amerikan pazarına hakim olmuştur.

Küresel pan eğlencesi için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının hızlı büyümesine yol açmıştır. Amerika'da, okuma uygulaması reklam öğeleri bir önceki yıla göre %6'nın üzerinde çıkmış, ofis iş uygulaması reklamverenleri %12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturmuştur. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması reklam verenlerinin tümü yaklaşık %1'i oluşturken, reklam öğelerinin tümü yaklaşık %8'i oluşturmuştur.


3. Maliyet

● Küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet bulunmaktadır. Ayrıca ABD en yüksek reklam maliyetine sahip olmuştur.

Mobil oyunların reklam maliyetleri yükselmiştir. BGBM geçen aya göre %18 artışla ortalama 19.31$ olmuş, TBM geçen aya göre %3 düşüşle 2.57$ olmuş, TO geçen aya göre %7 artışla ortalama %1.48 olmuştur.

Tüm ülkeler/bölgeler arasında ABD, ortalama BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO %1,16 olmak üzere, mobil oyunlar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. ABD'ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Güney Kore dahil olmak üzere 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.

8.jpg

● Mobil uygulama BGBM'si bir önceki aya göre %64 artmış ve 3 ülkenin BGBM'si 10 doların üzerine çıkmıştır.

Genel olarak, mobil uygulamaların reklam maliyeti H1 2022'de artış göstermeye devam etmiş olup ortalama BGBM geçen aya göre %64 artarak $9.16 olmuş, ortalama TBM geçen aya göre %181 artarak 0.93$ olmuş ve , ortalama TO% geçen aya göre %22 artarak %2.74 oranına yükselmiştir.

ABD, ortalama BGBM 11,88 ABD doları, TBM 1,8 ABD doları ve TO %2,79 ile mobil uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. Avustralya ve Singapur dahil olmak üzere üç ülke/bölge 10 ABD dolarının üzerinde bir BGBM'ye sahiptir. Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine sahip ülke Singapur olurken, onu Güney Kore ve Japonya izlemiştir.

9.jpg

4. Reklam Trendleri

● Sıradan oyunlar, reklam öğelerinin anahtar elementi olmuştur.

Strateji mobil oyunları: Reklam öğeleri, oyunları indirirken daha fazla izleyici çekmek için oynamayı kolaylaştıracak şekilde tasarlanmıştır.

2022'nin ilk yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri genellikle basit oynanışlarla birlikte tasarlanmış ve "başlaması daha az zor" ve "eğlenceli" özellikleriyle daha fazla oyuncu çekmeye çalışmıştır.


10.jpg


● Pan eğlencesine yönelik küresel talepler arttıkça, kısa video, canlı akış, eğlence platformları ciddi bir devrim yaşamıştır

TikTok, Bigo Live ve diğer kısa video uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın konumunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu arasında şiddetli bir rekabete yol açmıştır.


5. Mobil oyun ve uygulama endüstri trendleri

● Yüksek bütçeli ve kaliteli mobil oyunlar büyüyerek yepyeni bir cep telefonu oyunu çağını başlatmaktadır.

Activision, 2022 yılının ilk yarısında "Call of Duty: Warzone" oyununu yepyeni bir AAA mobil sürümüne geliştirileceğini duyurmuştur. Apple, bu bahar ayındaki yeni ürün lansman etkinliği sırasında ürün performansının gösterilmesi için "Genshin Impact" mobil oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda "AAA Oyunu" olarak etiketlenmiştir. Gelecekte, AAA mobil oyunlar üreten ve PC oyun deneyimini mobil ortama taşıma planlarını açıklayan daha fazla oyun firmasının ortaya çıkması beklenmektedir.

● ACGN mobil oyunları daha da fazla gelişmiş ve dünya çapında bir sansasyon haline gelmiştir.

"Genshin Impact", tüm küresel mobil oyunlar arasında zirveye çıkmaya devam etmektedir. Piyasaya sürüldükten sonraki ilk gün, "Arknights" ın Japonca versiyonu App Store'un ücretsiz oyun grafiklerinin başında yer aldı ve oyun içi etkinlikleri oldukça beğenildi. Taptap'ın Çince sürümüne göre, "ACGN" öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145'in üzerinde oyun bulunmaktadır.

● Şiddetli rekabetten kaçınmak için, uygulama küreselleştirmesi, T3 pazarında yeni fırsatlar aramalıdır

T3 pazarı, COVID-19'dan sonra dijital altyapı inşasını hızlandırmıştır. T3 pazarında yer alan pek çok finansal teknoloji, e-ticaret, sosyal etkileşim ve eğlence, oyun ve benzeri endüstriler dikkat çekmeye başlamıştır. Örneğin, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve güçlü hükümet desteği sayesinde, Meksika'nın finansal teknoloji işi hızla büyüyerek Latin Amerika'daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline gelmiştir.

● Metaverse ve sosyal uygulamaların birleşimi

Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir "metaverse" uygulaması yayınlanmıştır. Kasım 2021'den Ocak 2022'ye kadar "metaverse" etiketli 552 uygulama mevcuttu. Ancak bu uygulamalar kaba ve hızlı bir şekilde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tanımı yoktu. Bu nedenle, metaverse sosyal uygulamaları hâlâ çok erken bir aşamada yer almaktadır. Bununla birlikte büyük bir kâr potansiyeline sahip olması veya popüler hale gelmesi için doldurulması gereken çok büyük bir boşluk vardır.


Bu raporun verileri, dünya genelinde 90'ın üzerinde mobil pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla mobil pazarlama reklam öğesiyle birlikte dünya çapında 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Mobil oyun ve uygulamalar için sektör verileri ve büyüme fırsatları hakkında daha fazla bilgi edinmek için raporun tamamını indirebilirsiniz.
 

Son mesajlar

Üst