Shadows Of the Damned İnceleme

Bu konuyu okuyanlar

old_snake

Öğrenci
Katılım
26 Haziran 2011
Mesajlar
2
Reaksiyon puanı
0
Puanları
0
Bir korku oyunu nasıl yapılır? Yada bir firma sahibi olsanız ve bir korku oyunu yaptırmak isteseniz, işin başına kimleri geçirirsiniz? Aslında cevabı çok ta zor olmayan bu soruya Grasshoper Manufacture'den öyle bir yanıt geldi ki, hayalinizdeki adamları bir araya getirmek için bir firma sahibi olmanız sorusu havada kaldı. Hem de tam manası ile. Bugün Grasshoper Manufacture imzalı Shadows of Damned (SOD) incelemesi ile bir aradayız. Bakalım oyun hakkı verilmiş bir korku oyunu mu olacak, yoksa vasatı aşamayan bir aksiyon oyunu olarak, tahammul edebilirseniz sadece bir sefer bitirilerek rafa kaldırılıp unutulacak ve bir başarızlık abidesi olarak tozlu oyunların arasında ki ebedi istiraatgahına giden yeni bir yolcumu olacak? Yazıya tam manası ile giriş yapmadan evvel, işin başındaki 3 eleman ile alakalı hafif bir ara sıcak tadında bilgilendirme yapalım. Kimdir bu abiler ve neden oyunun önüne çıkacak kadar önemliler?

oyun_dergisi_Sod_shinji.jpg

Shinji Milkami

11 Ağustos 1965 doğumlu, Japonların ünlü oyun tasarımcısı. Türkiyede ismi sadece Resindent Evil ile beraber anılsa da, oyun kataloğu çok geniş ve başarılı işler çıkarmış bir yapımcıdır. Sahip olduğu etiketler planlamacı, danışman, modelci, yapımcı, yönetmen ve üreticiliğe kadar ulaşan geniş bir portföyü içerir. Mikami; değiştiğini iddia ettiği politikaları sebebi ile, nerede ise tüm hayatını geçirmiş olduğu Capcom'dan (1990) ayrılmış, kendi firmasını kurmuş, 28 Ekim 2010 tarihinde ise firması Tango GameWorks, Bethesda'nın da sahibi Zenimax tarafından satın alınmıştır. Firma Grasshopper Manufacture ile yaptığı anlaşmada, son oyununa Shinji Mikami'yide dahil etmiştir. Etkisi ve katkısı olan oyunlara gelirsek, çok geniş olan bu listeye bilmeyenlerin epey bir şaşıracağına eminim. Shinji Mikami'nin nasıl bir fenomen olduğunu hemen anlayacaksınız.

- Resident Evil 1 ve 4 dahil olmak üzere arasındaki toplam 11 oyun. (1994-2005)
- Dino Crisis tüm oyunlar
- Onimusha 1
- Killer 7
- Devil My Cry 1
- Vanguish
- Shadows Of Damned
Bunların dışında; Alaaddin, Phoenix Wright, Goof Troop,Roger Rabbit gibi oyunların altında da imza yada kaykısı vardır.


oyun_dergisi_Sod_suda51.jpg

Goichi Suda
2 Ocak 1968 doğumlu Japon oyun tasarımcısı. Bilinen ismi ile SUda 51. 51 Rakamında ki hikmet şudur. 5 Japonca karşılığı olarak 'Go', 1 ise 'İchi' olarak telaffuz edilir. Neticesinde ise Suda 51 arzı endam eder. Suda 51, oyunlarda genellikle senaryo ve yönetmen olarak boy göstermiş bir üstaddır esasen. SüperNes zamanından başlayan tecrübesini günümüze kadar ulaştırmış nadir yetenek.

Suda 51 destekli oyunlardan bazılarına gelecek olursak


- No MOre Heoes
- Killer 7
- Fatal Frame 4
- Samurai Champloo (aynı zamanda bir anime serisidir)
- Shadows Of Damned
- Codename D (Sadece duyuruldu, net bilgi yok)
Ve irili ufaklı pek çok oyun

oyun_dergisi_Sod_akira.jpg

Akira Yamaoka

6 Şubat 1968 doğumlu müzisyen ve Silent Hill2 için yaptığı müziklerden sonra oyun camiası için çalışmaya kendini adamış bir şahsiyettir. Silent Hill 1 deki introsu, tam manası ile unutulmaz olmuştur. Oyun ruhu ve atmosferi ile uyumlu müzikler yapmakta eşi benzeri görülmemiş bir yeteneğe sahiptir.
Müzik desteği verdiği bazı oyunlar

- Silent Hill tüm serisi
- Rumble Roses
- İnternatinional Süperstar Soccer Pro (Unutulurmu?)
- Shadows of Damned


Ve daha pek çok oyun..

Bu kadronun yanında, ekiple beraber pek çok oyunda beraber çalışmış ses yönetmeni, besteci, programcı sanat ve çevre tasarımcısı da projeye dahil edilmiştir.

Yapımcılar hakkında bu bilgilendirmeden sonra nihayet oyunumuza geldik. İşte karşınızda Shadows Of Damned.

2011 yılının çok beklenen bazı oyunlarında hayal kırıklığına uğradınız mı? Video ve demolarından size sunulan şeye, oyun elinize geçtiği zaman bir türlü denk gelememe hissiyatı nasıl bir şey çok iyi bilirim. Yapımcıların bence yaptığı en büyük hata bu. Süslü videolar ve abartı reklam kampayanları ile beklentileri tavana çıkarıyor, ardından ise oyun beğenilmeyince de şikayet ediyorlar. Benzer durumları Dragon Age 2, Hunted, First Templer ve en son olarak ta Duke Nukem' de yaşamıştık. SOD'u ilk aldığımda aynı kaygıları taşımıyorum dersem büyük bir yalan söylemiş olurum. Çünkü bu sene heyecan ile beklediğim oyunlardan sadece bir tanesi (Witcher 2) beni tam manası ile memnun etti. İşte bu karmaşık duygular ile başladığım oyun daha ilk dakikalarında içimde bir ferahlık hissi uyandırdı diyebilirim. Söylemekte bir sakınca görmüyorum. Resident Evill serisini (5. oyun hariç) çok severim. 4. Oyunun seriyi kurtaracak oyun olduğunu düşündüğümden; hem tarzını, hem de oyun olarak kendisini ayrıca çok beğenirim. SOD oynanış olarak Residen Evill 4'ün nerede ise aynısı. Kurgu ve geçtiği evrendeki farklılıklar istisna. Oyun öyle patadanak bir şekilde başlıyor ki, daha ne olduğunu dahi anlayamadan elinizde silah iblis avına başlayıveriyorsunuz. Konu ve senaryo ile alakalı öyle çok deriiiiin şeyler beklemeyin. Senaryo ve gidişata EA'nın bir de müdahalesi söz konusu. Suda 51'in senaryosunda, oyunun başında elimizde silah olmaması gerekirken, klasik EA işgüzarlığı ile daha ilk anda
elimize silah tutuşturulmuş. Suda51'in 'Kurayami' isimli bir senaryosundan yola çıkan oyun, Franz Kafka'nın Şato isimli öyküsüne yakın bir temada gidecekti ve hayli enteresan olabilirdi. Kafka'nın öyküsünün özetiniburadan okuyabilirsiniz. Ancak EA, satış kaygıları ve oyuncu kitlesinin aksiyon oyunlarını daha çok sevdiğini (öyle değil diyeceğim ama, maalesef diyemiyorum) düşünerek işi salt bir aksiyon oyununa dökmüş ve yaptığı müdahale ile oyunu ve senaryoyu daha en başından katıksız bir adrenalin patlaması çerçevesine hapsetmiş.

oyun_dergisi_Sod_10.jpg


Yarı karanlık bir sokakta, son nefesini kendi kanının oluşturduğu suni bir gölde vermek üzere olan iblis; suratında derin façası, galiz maço sözleri, gövdesinde boş yer kalmayacak kadar dövmeli vücudu ve elinde bu dünyaya ait olmadığı bariz bir şekilde ortada olan silahı ile adamımız'a, (Garcia Hotspur) haline durumuna bakmadan hala posta koymaya çalışır vaziyette oyunumuz başlar. İblis son sözlerini - abi yenge nasıl yenge? sorusu ile tamamlar ve kafa olması gereken yerdeki 'şey'in artıkları yere saçılmış bir şekilde, bu düzlemdeki son nefesini verir. Meksika kökenli (Irkçılık kötü şeydir) Garcia soluğu evinde alır. Eve ulaştığımızda, kontroller ile alakalı hafif bir trainer ve bir kaç vasat iblisten oluşan ilk kurban listemizi doldurduğumuzda, oyunun sonuna kadar yegane düşmanımız olacak Fleming ile bizim bildiğimiz ve gördüğümüz ilk karşılaşmamıza da tanık oluyoruz. Aslında tüm konu bundan ibaret, silahını al, geliş-geliştir, yoluna çıkan her şeyi yok ederek Fleming'e ulaş, Vücudunda zaten eğreti duran kelleyi ait olmadığı bu gövdeden ayır, yengeyi kurtar ve kaç. Hepsi bu..Hepsi bu derken 'sen ne istiyorsun be adam' serzenişlerinizi de duyar gibiyim. Kulağım deliktir :=)

Görünüş itibarı ile vasat gibi görünen senaryonun anlatımı gayet iyi. Amatör bir öykü yazarı olarak, böyle ortalama bir konuyu, Suda51 ustalığı ile bu kadar akıcı anlatım bile beni memnun etti diyebilirim. Garcia, yolculuk boyunca yalnızlığa mahkum edilmemiş. Hayır hayır, iblisleri kast etmiyorum elbette. Aslında mantıken bu bile doğru sayılır. Evet, yanımızda 'Johnson' isminde bir iblis var. Ancak Johnson'un gerçekte sahip olduğu beden yada ne tür bir iblis olduğu ile alakalı pek bir bilgimiz yok. Bildiğimiz bir şey varsa, Johnson'un muhtemelen İsviçre'li olduğudur. Çünkü ancak bir İsviçre çakası bu kadar şeye dönüşerek, bu kadar işe yarayabilir. Meşalemiz, silahımız (silahlarımız daha doğru olacak), bazı kapıları açmak için manivela, kriko ve hatta motorsiklet. Videolarında gördüğümüz motorsiklet te Johnson'un ta kendisi. Johnson'a aynı zamanda bir karakter de verilmiş. Canlı, kanlı, konuşan hatta hiç susmayan bir dost Johnson. Bazen iblislerden daha fazla sıkıntı verdiğini düşünmenize yol açacak kadar hemde. Muhteşem espri kabiliyetinin yanında Johnson'un bir görevi daha var oyunda. O da durum, mekan yada karşılaşacağımız İblisin durumuna göre ortamı germek. Johnson'un bazı yerlerde verdiği tepkiler ve espriler her ne kadar ciddiyetten uzak dahi olsa, bizi ortamın içine çekmek ve germek için mükemmel kotarılmışlar. Oyunun geneline hakim esprili hava, içinde bulunduğumuz mekanların karamsar ortamını adeta sündürüyor. Ateş üzerinde kızarmak için kazığa geçirilmiş kafatasları, üst üste yığılmış cesetler, cehennem kaçkını iblisler ve kan revan içindeki bölümlerde dolanırken, oyunun sahip olduğu ve Tarantino'yu bile kıskandıracak incelikteki espriler, tüm olan bitene çok çabuk adepte olmanızı sağlıyor. Oyuna başlarken zorluk seviyesindeki 'Lemon Hunter' seçeneği, Johnson'un durduk yerde yapmadığı 'Chicktoria Secret' göndermesi, Şiş kebap olayı, 'Riders of Lost Art' ve 'As Evil as Dead' gibi yapılan film göndermeleri, bir kaç yerde bulacağınız ve Johnson'un okuyup yorumladığı enteresan hikayeler (ki bu hikayeler direkt olarak karşımıza çıkan VİP iblisler ile alakalı), 4-1 level'de Johnson'un 900'lü hatlar gibi bir yeri arayarak, tam işinize yarayacak bir silaha dönüşmek için girdiği ereksiyon hali (buna değineceğim) ve tüm bunların yanında bazı bölümlerinde ki adeta sanat eseri inceleğinde dokunmuş kurgu-grafik ve olay örgüsü kombineleri ile oyun hakikatten barındırdığı kadronun hakkını vermiş.

oyun_dergisi_Sod_11.jpg


Ancak grafikler bu kadar çabuk ve basit bir övgüyü hak edecek dolulukta değil. Grafikler esasen kötü değil. Ancak Underworld tabirli iblis dünyasında geçen oyunda, öyle cıvıl cıvıl ve çok temiz grafikler yok maalesef. Yer altı dünyasının tamamına hakim olan ağır pastel renk (bilhassa kızıllık), bence yapımcıları bu konuda bağlamış. Unreal Engine 3.0 destekli oyun, düz bir bakış ile konsolcuların taleplerini karşılamış görünüyor. Ama grafik açısından akılda kalır bir başarı yada imrenilecek bir durum yok maalesef. Oyun boyunca göreceğiniz tek yeşillik 4. levelde bulunan bir labirentte gizli. Bakınıp bulun derim.
Oyunun grafikleri ve müziklerini ise ayrı ayrı değerlendirmek lazım. Müzikler tek kelime ile muhteşem. Ortama uyan, gaz veren, tempoyu ayarlayan ve oyun ile uyumu kusursuz ancak bu kadar güzel müzik yapılabilirdi inanın. Yalnızca oyunu bitirdiğinizde Johnson'un söylediği rap şarkıyı beğenmedim. Rap olduğu için değil :=). Şarkı aşırı küfürlü. Oyunun geneline hakim ve yerli yersiz edilen küfürler; adamımıza karizma katmak şöyle dursun, antipatik bile gelebiliyor bazen. Yapımcıların bu konuda daha makul bir yol seçmesini söyleyeceğim ama kim dinler. Millet küfürü seviyor arkadaş...

Oyunun ana hatları ile alakalı bu kadar şey sıraladıktan sonra, bazı püf noktaları, düşmanlar, silahlar, oyun yapımız, oyunun toplam süresi v.s hakkında genel bir anlatım ile yazımıza devam edelim.

3 Derste Shadows of Damned Nasıl Oynanır?
Önce Oynanırlık çünkü; bir oyunun mihenk taşı oynanırlık ve ardından ise atmosferdir. Bu ikisinden biri eksik oyun, velev ki dünyanın en iyi grafikli oyunu olsun, inanın hiç bir faydasını göremez. SOD bu konuda hiç bir kibir belirtisi göstermeden birebir Resindent Evil 4 ile aynı oynanırlılığa sahip. Silahı tutuşumuz, nişan aldığımızdaki kamera açısı, dönüşler, TPS görünümde ilerleme. Her şey nerede ise birebir RE4. Hatta kullandığımız silahlarımız bile, RE4'ün SOD'a modifiye edilmiş halleri. Ekranımızda bizi rahatsız edecek yada görüntü kaybı yapan hiçbir şey yok. Sadece sağ alt köşede görünen enerji barımız ve kullanacağımız enerji içeceğinin elimizde bulunan sayısının göründüğü amblem ve rakam görünüyor. Hehangi bir silah ile nişan aldığımzda ise, yine sağ altta görünen barın hemen üzerinde kullandığımız silahımız, kaç mermisinin kaldığı ve şarjörümüzde kaç mermimizin olduğunun göründüğü sade ve çok güzel bir eklenti beliriyor. Ekranda tüm görünen bundan ibaret. Nişan alma ve ateş etme sistemi son derece basit ve mükemmel işliyor. Ancak oyunda etkileşim sıfır. Ateş ettiğimizde sadece vurulabilecek yerler zarar görüyor. Diğer herhangi bir şeye herhangi bir etkimiz yok. Bir Capcom klasiği olan fıçı kırma muhabbetine, yerin bilmem kaç kat altında bile olsak devam ediyoruz. Dünya değişmiş, ortalık ağzından salyalar akan ve bir parçamızı koparmaya hevesli iblisten geçilmiyor, bizim zaten şeklimiz itibarı ile insan denecek yanımız kalmamış, elimizde meşale mi
silah mı olduğunu çözemediğimiz bir 'nesne'. Ama fıçı aynı fıçı, sandık aynı sandık. Yerin altındaymışısız, ne gam. Bu sandıkları es geçmeyin. İçinde level kristalleri bile çıkabiliyor. Hareket halinde iken ateş etmek çok keyifli. Bir de takla atma özelliğimiz var ki, onun sayesinde (bu kısmı abartmıyorum) kurtulamayacağımız hiç bir saldırı yok. Üstüne takla atığınızda meşale haline dönen Johnson, iblislere hafif vurmaktan da geri kalmıyor. Unutmayın, takla hayat kurtarır. Silahımızın ateş etmek dışında bir fonksiyonu daha var. Her silahta mevcut bu fonksiyonu, Alan Wake oynadıysanız hatırlayacaksınız, oradaki fener ile aynı işi görüyor. Çok etkili ve hayati bir özelliktir. Bu olmadan yada bunu hiç kullanmadan oyunu bitirmeniz İMKANSIZ.

oyun_dergisi_Sod_3.jpg


Yer altı dünyasında olduğumuzdan, benzerini Dead Space'de uzaya çıktığımızda yaşadığımız bir durum var. SOD'da bu atmosfer parlement mavisi bir değişim ile bize aksettirilmiş. Bu duruma karanlık çökmesi diyelim mesela. Karanlık çöktüğü durumlarda yapmamız gereken bir kaç şey var. Öncelikle bu karanlık kısım bir tünel gibi karşımıza çıkabiliyor. Tek yapmamız gereken, yolda gördüğümüz kalpleri toparlayarak diğer ucuna ulaşmak. Karanlık çöktüğü vakit belirli bir dayanma zamanımız var. Kalp'ler bu süreyi tekrar arttıtıyor. Dayanma süresi sonlandığında enerjimiz ufak ufak erimeye başlıyor. Ta ki karanlıktan kurtulana değin. Siz doğru işi yapmadığınız sürece karanlık geçmeyecektir. Tünellerdeki yaratıklar ile hiç uğraşmayın derim. Ancak bazı tünellerde ara yollarda level kristalleri çıkabiliyor, haberiniz ola.

İkinci yöntem ise bulunduğumuz ortamın karanlık olmasında yapmamız gereken bir durum. Eğer biri yada bir şey bulunduğunuz yeri karartırsa, evvela duvarda v.s asılı duran, sarı rengiyle bas bas bağıran geyik kafalarını vurmalısınız. Sadece Light Shoot ile vurulabilirler. Normal atış onlara para etmez. Bir mekanı karanlıktan aydınlığa çevirdiğinizde (çok şiirsel oldu yahu), karanlığa maruz kalan tüm düşmanların etrafında mavi bir Aura belirecek. Onları öldürmek için evvela yine Light Shoot ile bu Aura yı kırmanız gerekiyor. Ardından iblis sizindir.

Diğer bir yapılacak şey ise, büyük kandilleri tutuşturmak. Ancak bunların belirli bir zamanı var. Karanlık tekrar çökerse aynı yerde, yada başka bir kandilde aynı işlemi tekrar etmelisiniz.

Son olarak ta bazı yerleri bağlayan ve karanlığı tutan bölgeleri kırma işleminiz mevcut. Burada bir püf noktası var. Silah ile kırmanız gereken bu yerleri görebilmek için karanlığın içerisinde olmalısınız. Kırmızı işaretli bölgeyi takip ederek hedefinize ulaşabilirsiniz. Bunlar normal silah ile kıralabilirler. Karıştırmayın. Light Shoot bunlarda işe yaramaz. Bazı yerlerde 5 taneye kadar kırmanız gereken bölge karşınıza çıkacaktır.

Karşılaştığımız iblis çeşidi tatminkar bence. Ancak Bosslarda şöyle bir sıkıntı. Bazı bosslar karşınıza 3 sefer çıkabiliyor. Bu konuda ekibin biraz gevşek davranıp, biraz da işin kolayına kaçtığını hissediyorum. Bu tekrar çıkan yaratıklar bazı modifiyeler ile karşımıza geliyor. Ancak oyunu 10-12 saat gibi bir sürede bitireceğiniz için (en azından ben bitirdim) bu modifiyeli şahin hallerinin de işe yaramadığını söyleyebilirim. Zorlandığım hiç bir Boss yok. Ancaaaaaak. Kız arkadaşımızın peşimizden deli gibi koşturduğu ve yakaladığı zaman anında öldüğümüz (bir öpüşüne kurban derler ya) bölümler çok can sıkıcı. 5-1 Level de ise bu can sıkıcılık tavan yapıyor. Gideceğiniz yol ve yapacağınız işi öğrenene kadar epey bir öpülürsünüz. Sonrasında ise rahat rahat ilerlersiniz.

Silahlarımız ve Christopher

Elimizde standart 3 çeşit silah var. Sırası geldikçe bunları kullanabiliyoruz. Ancak alt boşluktan sanki bir silaha daha ulaşabilecekmişiz gibi bir izlenim var. Silahlar üç kısma ayrılıyor demiştik. Ancak sakın bunları normal silahlar olarak düşünmeyin. Silahlarımızın görünüş dışında çok tuhaf bir özelliği daha var. O özellik ise cephaneler ile alakalı. Tabancamız cephane olarak kemik, pompalı tüfeğimiz kurukafa, otomatik silahımızda diş kullanıyor. Ve tahmin edebileceğiniz gibi Underworld, bunların en bol bulanacağı mekan olmuş :=)

Hotnoner- Standart tabanca
Teether - Makinalı tüfek
Skullcussioner - Bir nevi pompalı ve roket atar arası bir şey


oyun_dergisi_Sod_16.jpg


Bizim yapabildiğimiz gelişimlerin yanında, baş İblisleri (Johnson bunlara VİP diyor) öldürdüğümüzde direkt Johnson üzerine yaptığımız ve otomatik gelişim sağlayan mavi kristaller, silahlarımıza hayvani özellikler katıyor. Bu kristaller kullanıldığında silahınız şekli ve ismide değişiyor. Mesela Teether isimli silah, bu gelişimlerden sonra manidar bir şekilde Dentist adını alıyor. Bu özellik ise, Biohock silah gelişiminin nerede ise aynısı. Ancak oyuna çok yakıştığını söylemeliyim. Silah gelişimi için ya kırmızı kristallerden bulmak zorundayız, yada Cristopher'den alışveriş yapacak sayıda standart beyaz kristallerden toplamak zorundayız. Kırmızılar nadir olarak çıkıyor ve bulduğunuzda, stratejiniz ve keyfinize göre kullanın. İyide Christopher kim?Christopher yarı insan - yarı iblis bir canlı. Tamamen zararsız. Suratını görseniz arkanıza bakmadan kaçacağınız kadar tipsiz bir yaratık. Seçtiğimiz malzemenin tutarı kadar beyaz elması iblise verdiğinizde, bu hayvan elmaslarla beraber kolumuzu da yutmaya çalışıyor. Zararsız olduğu için kolumuza bir şey olmuyor ve yuttuğu elmasları seçtiğimiz malzeme olarak kusuyor. Böyle alışveriş, ancak böyle bir oyunda bulunur. Kristaller karşılığında cephane, enerji içeceği (bir nevi redbull hehe) ve Redgem alabiliyoruz. Sık aralıklar ile karşınıza çıkacak. Level atlamak için bir tavsiye vereyim. 3-1 ve 3-2 leveller de suyun içinde sürekli zayıf iblislerin çıktığı bir açık alana denk geleceksiniz. Hatta bizim hatunu o bölgede habire suyun altına çekip, bizi peşlerinden sürüklüyorlar. İşte burada sürekli iblis ve mermi çıkan bir kaç yer var. 15 dakika burada daireler çizerek ve çıkanları tepeleyip, elmasları toplayarak dolaşın. Ben bu yolla 1000 Beyaz gem toparlayarak, direkt 12 Kırmızı gem satın aldım ve bu sayede çok rahat ilerledim . Silah gelişiminde ise strateji tamamen size ait. Şahsen evvela standart silah ve ardından Skullcussioner'i geliştirdim. Ancak oyunun sonlarında Teethervazgeçilmezim oldu. Meşaleye ise sadece 2 verdim. Hiç vermesenizde pek bir etkisi olmuyor. Enerjmi ise fulledim. Gelişimin ardından silahın etkisini hemen görebiliyorsunuz. Bazı yerler ve bazı bosslarda kullanmanız zorunlu silahlar var. Eğer bir yerde takılıp kaldı ve geçemiyorsanız, yakınlarda sürekli mermi veren bir sandık varsa, anlayın ki yapacağınız iş, o silah ve ona ait mermi ile alakalıdır. Basit ve etkili bir çözüm. Seçtiğimiz silaha göre montumuzun ve meşalenin rengi değiştiğinden, renklerini öğrendiğinizde elimizde hangi silah olduğu anlamak oldukça basitleşiyor. Son olarak gelişimlerde şarjör değiştirme hızını ve kapasiteyi sakın es geçmeyin. İleride çok işinize yarayacağına emin olabilirsiniz.

Final Chapter
Bu kısımda karışık bir vaziyette oyun hakkında bazı şeyler paylaşacağım. Oyunun giriş ekranındaki müzik, diğerleri gibi çok iyi. Giriş ekranı resmen Evil Dead filminden alınmış gibi duruyor. Bu tezimi doğrulayan olay ise 'As Evil As Dead' bölümünün, bize adeta bu filmden bir sahneyi oynadığımız hissiyatı vermesi. KendimiziAsh gibi hissediyoruz. Hatta meşhur Necronomicon kitabının olduğu mahzen ve mahzenden kafayı uzatan yaşayan ölü kült'ü, kapıyı zorlayan iblis olayları aynen yansıtılmış. Ta ki kapağın üzerinde tepinip yaşayan ölüyü parçalarına ayırana kadar.

Karşımıza üzerlerinde bebek sureti bulunan kapılar çıkıyor. Girmek için zorladığımızda kapılar açılmıyor ve üzerlerinde çilek, göz ya da beyin simgesi beliriyor. İstedikleri şeyi bulduğumuzda bebeklerin ağzına tıkıyor ve bu şekilde kapıyı açabiliyoruz. Bazı kapılardan bazılarını açmak opsiyonel olsa da, Redgem bulmak adına ne var ne yok açtım.

Oyunda, oynayanı sıkmamak adına tuhaf fakat güzel bir denge kullanılmış. Şöyle ki; çok zorlu ve stresli bir bölüm oynadıysanız, ardından gelen bölüm inanın çok rahat ve kolaylık geçeceğiniz bir yapıda geliyor. Bölüm tasarım ve dizilimlerinin kasıtlı ve bilinçli olarak bu şekilde yapıldığını, bitirdiğiniz zaman fark edeceksiniz.

Labirent bölümünde karşımıza çıkan yeşil alan, Bioshock oynarken gördüğüm ve kafamda dolanıp duran ''İyide oksijen nasıl üretiyorlar'' sorusunun cevabını kulağıma fısıldayan Seraya çok benziyor. Şekil olarak tam bir benzerlik olmasada, yaptığı çağırışım inanılmaz.

Great Demon World Willage adındaki bölüme geldiğinizde ise çok ama çok şaşıracaksınız. Sürprizi bozmamak adına bir şey söylememek daha doğru olacak. 4-2 ve 4-4. bölümlerde aynı sürprizi tekrar tekrar göreceksiniz. Bence tam bir sanat eseri olmuş ve oyuna inanılmaz bir tarz katmış. Sizin ne kadar beğendiğinizi yada bundan etkilenip etkilenmediğinizi bilemiyorum. Ama bana çok manidar ve eğlanceli geldi. Helal olsun demekten kendimi alamadım.

oyun_dergisi_Sod_2.jpg


Bunu anlatacağımı yukarıda söylemiştim. 4-1 Bence oyunun en zor bölümü. Bu bölümü geçtikten sonra tuhaf bir yoldan bir bölgeye geliyor ve gerçek dünyanın bir yansımasında oynuyorsunuz. Çaresizlik içinde sağa sola bakınırken Johnson acilen telefon açmanızı haykırıyor. Telefonu açıyorsunuz. Karşınızda iç gıcıklayan muhabbet yapan bir hatun. Johnson hafif ereksiyon durumuna geliyor ( hafif derken gözünüzü korkutmamak için). Ve oyunun başından beri tipinden işkilllendiğim silah asıl amacına hizmet etmeye başlıyor :=) Bu bölümler çok keyifli. Ama size tavsiyem; her bölümde en az bir sefer ölün. Ben çok güldüm. Bu kısımda, bölümler arasındaki geçiş sahnelerini ise kesinlikle çoluk çocuk yanında oynamayın ve izlettirmeyin. +18.

Suburban Nightmares isminde bir bölüm var. Bu bölümü oynarken, oynadığınız mekan ve yapmanız gerekenlere, çıktığınız yer ve güzergahınıza biraz dikkatle bakın. Bakalım hangi oyun aklınıza gelecek. Ancak bu kadar benzerlik olur doğrusu.

Onimusha, Devil My Cry, Resident Evil, Bioshock ve Silent Hill, Dante's Inferno, Devil My Cry izlerini oyunun her tarafında görmeniz mümkün. Sadece biraz dikkat yeterlidir. Atmosfer karanlık, mekânlar ve iblisler grotesk olarak tasarlanmış.

Bir bölümde ise, GHOST BUSTERS filmindeki kütüphane sahnesine selam çakıyorlar.

Oynanması mecburi olan bowling oyunu, bazı silahların bir takım özellikleri ile geçilebilecek bölüm tasarımları, Head Shoot özelliği, ateş ettiğimizde iblislerde görülen bölgesel yaralanma, dengesi asla bozulmayan dövüş sistemi ile oynanırlılığında kusur göremediğim, içeriği oldukça zengin bir oyun olmuş SOD.

Let me guess-I am going to open this door again, and all the demons will be gone , Right? Bu espri oyunda benim favorim oldu. Garcia ve Johnson adeta SuperNaturel dizisinin Winchester kardeşlerinin Underworld'e düşmüş yansımaları gibiler.

oyun_dergisi_Sod_8.jpg


Bitti..
Evvela şunu söylemek istiyorum. SOD salt bir korku oyunu değil. Silent Hill yada klasik Resident Evill oyunlarındaki gibi bir korku oyunu arıyorsanız, inanın bana Sod doğru oyun değil. Korkulacak bir yer en azından ben görmedim. Bazı yerlerde bu hissiyatı sesler tetikliyor. Ama bu his bir Silent Hill oyunundaki gibi kalbinizi güp güp attırmıyor. Bazı bölümlerdeki tedirgin edici his, korku tanımına en yakın hale gelmenizi sağlayan yegane unsur. Fakat atmosfer olarak buna çok uygun bir oyun olabilirmiş SOD. Şayet EA aksiyonu tercih etmeseydi!!

Oyun bize aşağı yukarı 10- 12 saatlik bir oynanış keyfi sunuyor. Ne yalan söyleyeyim sıkılmadan oynadım ve bir solukta bitirdim. Tahminden ziyade, devamının geleceğine eminim. Espri dozu yüksek, heyecan katsayısı iddialı, karakteri (leri) karizmatik ve evreni böylesine ilginç bir oyunu tek bir yapımda bırakmak mı! Hiç sanmıyorum. Hatta DLC bile gelirse şaşırmam. Beklentileri oldukça tatminkar bir şekilde karşılayan oyun; hem yüksek dozda adrenalin salgılaması, hem müthiş bir ekibin elinden çıkması, hem de ortalama yeteneğe sahip her oyuncunun bitireceği, dil problemi olmayan, sadece bir adet zorlayıcı bulmacaya sahip harika bir aksiyon. Bu aralar '' Hafif gerginlik yapsın ama zorlamadan bitirebileceğim bir oyun istiyorum'' diyorsanız,Shadows of Damned önünüzde duran en harika alternatif olarak size gülümsüyor.

Oyunun Puan'ı ne olur?
Grasshopper Manifacture ve ekibi bu işi güzel kotarmışlar. Oyun sadece Xbox ve Ps3 için çıkmış olsa da, Pc ler için bir umut ışığı hala var. Bir puan vermek gerekirse kesinlikle 9 ve üzeri alacak bir oyun değil. Ancak 7 ve altını hak eden bir oyun olmadığını da rahatlıkla söyleyebilirim. Beğeni ve türe duyduğunuz ilgiye göre bu puan 7.5 ve 8.5 arası bir puan'a rahatlıkla ulaşır. Şahsi kanaatimdir. Sizin gönlünüzden geçen puan da tabiki ancak sizi ilgilendirir. Bence alınası ve oynanası bir oyun. Garcia'nın klasik olacak deyimi ile tamamlayalım o halde.MAGNİFİCO

Hakan İnanç

oyundergisi.net (kendi yazımdan alıntıdır :=))



 
Üst